단축키 정리

내가 보려고 만든 Maya 단축키

챌킴 2024. 3. 1. 19:45

<렌더세팅 참고>

https://youtube.com/shorts/ewWgFBRdlR8?si=TyHF_TM7ubjSDQLV

Vray tab > Image sampler > Bucket / threshold > 0.005

Overrides tab > Camera > Auto Exposure

<너무 느릴 땐 buckets Max subdivs 24→5정도로 낮추기>

<경로지정>

Render Setting 상단 Edit > change project

[1강 정리]

-이동툴 Slide가 안 사라질 때 : 우측의 Modeling Toolkit > Transform Constraint > off

  • 오브젝트를 선택하고 키보드 'F'를 눌러 카메라 중심을 오브젝트로 잡았을 때, 보통 회전을 하면 오브젝트 중심으로 회전이 되어야 하는데 가끔 카메라 자체가 크게 휙휙 돌아가는 경우가 있다.

그럴 때 해결법은 : 뷰포트 메뉴의 View - Look at Selection

[저장방법] -파일>project window> new > 저장하고 싶은 위치 변경

save as >씬 폴더 안에 위치 확인 > 네이밍 적고 save as [불러올때] -set project > 폴더잡고 > set > open (Ctrl+o) -히스토리제거 > Alt+Shift_D -숨기기:Alt+H / 보기:Shift+H -선삭제: Ctrl+Delet -슬라이드:Ctrl+Shift+이동툴

  • 중심축 가운데 : Modify > Center Pivot
  • 라인 평행으로 할 때 R + Ctrl + Shift =일자로 만들기
  • 갯수보기 : Display > Heads Up Display > Poly count -점 붙이는 방법 : Edit Mesh > Merge 옵션창 -미러 : Mesh > Mirror 옵션창
  • 라인 이어서 잡기 : 한 선 잡고 Shift + 더블클릭
  • 익스투르드 개별 > 익스투르드 눌렀을 때 나오는 창 Keep faces Together Off로 해놓기

[uv 에디터] -Cut move and sew > F10 자르고 싶은 선 선택 > 컷-Shift+x (무조건 에디터 창에 커서를 두고) >F8전체선택 > 언폴드 Crtl_+u > modify-orient shell > 정렬 Ctrl_L

-UV 똑같이 피려면 : 먼저 펴진애잡고 안펴진애 잡고 > mesh > transfer attribute

[2강 정리]

  • 텍스쳐 넣고 숫자 6 : 활성화 -Assign New Material : Shift+T F9:점 F10:선 F11:면
  • UV 에디터에서 가지고 나갈 때 : 윗 카메라버튼 > 브라우저 위치 선택 > 어플라이 -모델링 잡고 Shift+T 매핑 질감 선택 > 이름 바꾸기 > 칼라 오른쪽 바둑판 > File선택 이미지 불러오기
  • 텍스쳐 검색시 hd 붙여서 검색하면 고화질 / 반복타일은 seamless 넣어 검색

<포토샵 uv세팅> UV 이미지 불러오기 > 레이어 잠금 풀어주고 이름변경 > 이미지의 블렌드 모드 screen으로 변경 > 위에 새로운 레이어 생성 > 새로운 레이어가 선택되어 있는 상태로 매직 봉툴을 꺼내 위에있는 Anti-alias, contiguous, sample all layers 3개 다 체크 해줌 > UV 가 없는 빈공간에 클릭 (uv의 경계썬 정상적으로 잡혀있는지 확인/잘 안접혀 있는 경우, 매직봉툴 선택시 윗창에 tolerance값을 조절하여 다시 선택) > 선택되어 있는 상태 그대로 상다메뉴 select-modify-contract 10정도 옵션창 입력 (이미지가 uv보다 커야하므로 어느정도 여백을 남겨주는 작업) > 전경액 변경 해주고 alt+delete > uv 제외 나머지 부분 다른 색상 채워짐 > 이제 세팅한 레이어는 더 이상 손대지 않을것이므로 두개의 레이어를 잡고 자물쇠 걸어줌

<작업> 새로운 레이어를 생성하여 기존에 있던 두개의 레이어 사이에 넣어줌 > 새로운 레이어에 준비해둔 텍스쳐 이미지를 클릭 드래그 하여 집어 넣어줌

[3강 정리]

베벨: Ctrol+B 멀티컷: Ctrol+클릭 : 중앙선 extrude: Shift+e 누른 상태에서 크기조절

D=중심축 이동 / D+V = 중심줌 위로 이동 가능 V=버택스 스냅 X=그리드스냅 / 달라붙기 C=엣지스냅 / 누른 후에 선을 클릭하면 붙은것을 볼 수 있다

복사: Shift

  • 구멍 막기 : 선잡고 Shift+우클릭 +위로+위로
  • 모델링 끝났으면 전부 잡고 히스토리제거 : Alt+Shift+D & modify탭에 Freeze
  • 잡은것만 빼고 숨기기 : Alt + H <-> 보이기 Ctrl+Shift+H
  • 라이트모드 : 숫자 7

[4강 정리_ 섭스]

<섭스텐스 페인터> F1=3D,2D F2=3D F3=2D F4=전환키

  • 좌우대칭 : L
  • Shift+우클릭=배경돌리기
  • 왼측 단축키 순서대로 1-6
  • 브러쉬 사이즈 = Ctrl+좌우클릭 / 상하:하드조절
  • Follow Path On : 클릭한번만 안된다 ex)알파채널을 넣어서 도장을 찍는다 할때 안됨 & 패스 가는 방향 모양 따라옴 -Follow Path Off: 클릭한번 가능 & 한 방향 그려짐

Jitter: 랜덤값

직선으로 그리기 : Follow path Off 해 놓은 상태서 시작부분 찍기 > Shift 누르고 끝지점 클릭

  • 플러스 버튼으로 png 불러오기 (import resources) > Add resources로 불러오고 alpha인지 texture인지 선택해서 바꾸기 > import your resources to > / current session: 지금 열려있는 창에서만 사용하겠다 / project 'MeetMat' : 이 캐릭터를 가지고 작업하는 한 계속 사용 /library 'your assets' : 껐다키던 계속 사용 / -> '내 라이브러리에 저장해서 계속 쓸 수 있게 저장 가능'
  • 재질확장자 .spsm
  • STENCIL=기본적으로 알파값이 들어가는 것(ex 동전위에 종이놓고 연필색칠) -스텐실 안에 알파 넣고 화면에 있는 알파 크기 조절은 alt대신 <S+드래그>

크기 조절 후에 색 칠하면 모양 그대로 나옴

  • 마야 uv 내보내기 > file > Export selection > type FBX
  • substance painter에서 파일 불러오기 > New > select > 불러올 파일 클릭 > resolution 2048정도

fomat DirectX로 : openGL(렌더 그래픽카드로 돌림, 그래픽카드 수명 짧아짐)/DirectX(CPU)

  • 불러와선 재질 넣어도 안입혀짐 > 무조건 bake해줘야 됨 > Texture set setting > maps > bake mesh maps > 불러온 사이즈 맞춰주고 > bake selected texture
  • uv화면에 칠했을 때 엉뚱한데까지 같이 칠해진다면 > Alinement에 UV체크
  • 추출하기 > file > export texture > 경로지정 > 렌더링 지정, 포멧지정> export > 5장나옴 > 마야 가져가서 입히기

[5강 정리]

  • 두개 잡고 > mesh탭 > combine -히스토리제거 : Alt+Shift+D
  • uv 펼치기 전에 모두 잡고 히스토리제거 > modify탭에 freez > 펼치기 -섭스 페인터 가져와서는 bake 필수
  • 레이어 색 넣고 > 섭스 레이어에 우측클릭 > Add white mask : 비교적 넓은 면적 / Add black mask : 좁은 면적에 사용 > 하고 브러쉬로 칠하면 그리는 부분만 색 나타남 Or 4번 와이어모드하고 properties 창에 mode클릭해서 채울 수도 있음

<Export texture 추출 세팅값> output은 경로 / 바탕화면에 texture 폴더 만들고 경로저장 output tmeplete은 어떤 프로그램으로 렌더 돌릴지 / arnold나 vlay standard클릭 file type은 확장자 size는 최종 확장자이기 때문에 조금 높게 가져와도 괜찮음 <Output Templates창> 템플릿 맞춰주기 -> Arnold a standard

=>오른쪽 아래 Export

  • 마야에서 불러올 때 > 다시 mesh 탭 > seperate > 히스토리제거 > Shift+T > arnoldstandardsurface로 불러오기(템플릿 맞추기)

<어트리뷰트> -Basecolor > base color 이미지 넣기 > 밑에 color space는 색상 있어서 sRGB 그대로 > 다시 포트 클릭 -Metaless > Metaless 이미지 > color space Raw (색 없어서) >다시 포트 클릭 -Specular에 Roughness > Roughness 이미지 > Raw -Geometry에 Bump Mapping > 체크박스 파일클릭 > Use As를 Tangent Space Nomals로 변경 > Bump Value 클릭 안으로 > Image Name에 Nomal 이미지들어가기 > Raw -white는 렌더하고 확인 넣기

  • 화면 클릭 한번하고 6번으로 텍스쳐 확인
  • 섭스텐스 페인터 경로 : 프로그램파일 > 어도비 > 페인터 > resources > starter_assetes > enviornments > Studio

studio 안에 Studio Tomoco.exr 복사 > 바탕화면 붙이기 마야 Arnold탭 > Lights > Skydome Light > 컬러값에 tomoco.exr 넣기

  • 카메라 꺼내기 > 이름 MAin_cam 바꾸기 >작업창 두개로 바꾸고 작업뷰 말고 다른 뷰에

panels 탭에 perspective > Main_cam(카메라가 보고 있는 뷰를 보여줌) > 조절

  • 화면 상단에 resolution gate 아이콘 클릭 (실제로 카메라로 찍히는 부분 비율 보여주기)
  • 카메라 고정하고 여러각도 찍고 싶을 때 > view > Bookmarks > Edit Bookmarks > New Bookmark > 이름 Main_view라고 변경 > close
  • Arnold > open arnold renderview > 왼쪽 두번째 등록한 Main_cam인지 확인 > 빨간색 재생버튼 > 작업할 땐 렌더 중지하고 하기
  • 모델링 포트 부분 클릭 > 재질칸 어트리뷰트 > 수치 조절 > 밖에 배경 클릭하고 돌리기 빛조절

[6강 정리_마야로 불러오기]

  • Texture Set Setting > Bake Mesh Maps -레이어창 > fill layer -창 뷰 Base color모드로 바꾸기 -무게감 주기 위해서 Fill layer 색 검정>OCC 네이밍/엠비언트오클루전>우클릭>블랙마스크>에드 제너레이션 > 제너레이터에 재질 넣고 > False -Fill layer >색검정 > 블랙마스크>에드제너레이션> Curveture 네이밍 -Fill lyaer > 색검정 > 블랙마스크 > 에드제너레이션 > 네이밍 Dirt
  • 레이어 다 잡고 그룹핑 > 폴더이름 Base_mtl > 우클릭 > create smart material
  1. 있던 재질 넣기 : Fill layer 생성 > 오른쪽 네모박스 작업할 칸 체크 > 레이어구슬 선택해서 다시 돌아오기 > material mode에 메테리얼 집어넣기 > base_mtl밑으로 레이어이동

색변경

  1. 재질 만들기 : material mode대신 metallic이나 Roughness 조절 > 모드창은 Materlial로 변경
  • 브러쉬 레이어 추가해서 창선택 > 꾸미기 > 네이밍 scratch or stnencil 등(스텐실 중에서 골라서 넣고 브러쉬로 색칠 가능) 꾸미기
  • Fill lyaer에 블랙 마스크 > 마스크 아이콘에 마스크 집어넣기 > 색 변경 / brush layer에 적용시키면 그리는 것마다 적용
  • 전체레이어 그룹핑 > ex) Red_metal 네이밍 > 오른쪽마우스 > Creat smart meterial > 오른쪽 네모박스 레이어 체크선택 -다른 부분도 적용 시키고 싶을 때 > 만든 메테리얼 끌어와서 다른 레이어 체크적용 > 베이스컬러 세부 조절
  • File > Export texture > 템플릿 > Arnold(Aistandard) 맞춰주기 > 경로지정 > OUTOUT TEMPLATES 아놀드로 맞추기 > export
  • 이미지 넣을 때 1번만 우선 넣음 > UV MODE > UDIM(Mari) 체크 > 오른쪽 Generate Preview빨간색 체크 (위에 몇장 찾았는지 뜸) -마야에 udim 불러올 때 Base color 컬러 빼고 나머지 Color space는 Raw로 지정 -러프니스랑 메탈릭만 Color balance에서 Alpha is Lumminance 체크 -메탈리스는 마야에서 인식X(알파 루미넌스 체크하면 조금 뜸) , 아놀드 렌더에서 뜸 -범프는 Geometry에서 범프 매핑에 넣기 > 들어가서 > Use as는 Tangent Nomal로 변경 > Value 안으로 들어가기 안에 Nomal1번 넣기

[7강 정리]

  • 그룹안에서 빼낼 때 > 안에 레이어 다 잡고 Shift + P -모델링이 끝나면 > 그룹 안 히스토리 제거할 때 열어서 다 잡고 히스토리제거 > 모디파이에 freez까지 하고 그룹으로 S,R,P조절 -스무스 했는데 체크박스 엇나가면 언폴드
  • UV 똑같이 맞추려면 QF8로 펴진애 먼저 잡고 안펴진애 잡고 mesh > Transfer Attributes Options > component > Apply
  • Layout Uvs options 창에 Shell Padding,Tile Padding : 5로 주기
  • 모델링 멀리갔을 때 깨져보일 때 : prersp카메라 옵션창 > Neare Clip Plane 낮추기
  • 베이스 메테리얼 occ,curverture 만들고 새로운 Fill에 베이스컬러에 재질 넣고 우클릭 > Black mask > 숫자 4

프로퍼티스 창에 정육면체 클릭/(UV 개별에다가만 할거면 체크박스 클릭) > 재질 입힐 옵젝 클릭

  • 노말 집어넣었을 때, 레이어 앞칸에 우클릭 > Add level : 노말값 조정
  • 포토샾 3D 노말 만들기 > 필터 > generater nomal -러프니스 > 휴세츄레이트 > 레벨 (검정흰색 조절)

<마야에 섭스페인터 불러오는 법, 라이트 가져오는 법>

카메라 설치 : 칸 두개로 나누기 > creat camera > Projection_cam 이름 > 왼쪽캠 > Panel창 > Projection_cam > 가운데 파랑동그라미인 레졸루션 게이트 키기

잡고싶은 뷰 조정 > 카메라 잠구던가 View에서 북마크 설정 > 렌더에서 지정한 카메라 선택 가능

[8강 정리]

  • 익스트루드 크기 개별로 줄이는 법 > tool setting 더블클릭 > Assis Orientation 을 component로 변경
  • 모델링 불러왔는데 UV 안보이는 경우 : Create > Planer 옵션 창 > camera 클릭 , Keep imager 선택 > 보이면 컷앤 무브앤 가능

[9강 정리_렌더2]

[렌더셋팅법] -creat > camera > 기본카메라꺼내기 > Projection_cam이름 바꾸기 > 화면 두칸 나누기 > 패널 > perspect > projection_cam클릭 > 안쪽으로 들어가있으면 화면 조정 필요

찍고싶은 구도 정하기 >레졸루션 게이트 켜기 > 그리드 끄기 > 카메라 잠그기 왼쪽 뷰 숫자 7번 누르기 > 플렌 하나 꺼내기 > 크기 키워서 반사판으로 밑으로 내리기 크리에이트> 라이트

  • area light 시점 : T (타깃지정) > 스냅으로 위치 지정 > w로 이동하면 안됨! 타깃 풀림

[10강 정리_노드]

  • 투명도 Trasmission에 색상을 넣고 시픙ㄹ 땐 weight 1이 아닌 0.99적어도 넣어야 색상 변경 가능
  • 하이퍼 셰이드는 아무것도 선택 안된 상태에서 렌더세팅 옆 동글뱅이 선택 > 노드창 빼고 다 닫기 > Tap으로 꺼내기
  • curvature 옵션창 > Threshold : 흰색검정색 강도 / Bias : 흰색 검정색 대비값 / 선택 후에 아이솔레이트 키면 범위 볼 수 있음
  • airange노드 : curvature하고 surface 사이에 넣기 (infutR로) Roughness 집어넣기 / RGB생각하지 말고 1,2,3으로 보기 옵션창서 Input Min: 검정색조절(안보이는 부분) / input Max : 흰색조절(보이는 부분) / ex) 맥스 0.3은 30%만 넣은 것, 즉 중간 회색 부분이 흰색부분 30퍼센트
  • 범프 : 굴곡 만들어주는 애 / ainoise : 알파값만드는 애
  • noise 옵션창 > Octaves :선명도 / Distortion : 왜곡 / 스케일 값 올릴수록 디테일하게
  • Transmission > Depth 값은 유리가 얇은 부분에 연하게 색상 비치고, 두꺼운 부분에 진하게 비치게 > 값 올리면 색상 연하게 표현

scatter : 반사되서 올라갈 때 퍼지는 정도

[11강 정리_라이트]

  • 따로따로 블린 넣기 -리플렉션 전체 잡고 한번에 넣기 > blinn3 > 색 검정 > Specular shading: Eccentricty-0.1 / 밑에 다 왼쪽으로 밀기 -배경반사 없애기 > pSpahereShape1 > Render Stats > Primary Visibility 체크해제 -RGB_Path1 > 노드 > 강의 37:23 -RGB Path2 > 48:30 : path1에서 안 들어간 부분 색상 입히기
  • *히스토리제거는 MasterLayer에서 하기 -렌더세팅 > Renderable Camera > Project_cam -배치렌더 > 1:06 -아놀드렌더> 3:32

[12강 정리_Vray&UV질문]

  • 광원없애기 : 옵션창 Option > invisible체크 -fraylightdome 돔라이트 이미지 넣기 > 옵션창 Domeshape > Texture > Use Dome tex 선택 > 이미지 넣기 -돔라이트 돌리는 법 > PlaceEntext창 > parameters > use transform 체크
  • 전체 따로 3개 옵젝만들어서 UV 펼쳤으면 > 전부 잡고 히스토리제거 > 콤바인 > 프리즈 > 내보내기

섭스페인트 하고 나서 내보내기 > 마야에서 mesh > seperate > 히스토리제거 > 넣을 부분 잡고 퀵메뉴 substance > 상자세개아이콘 워크플레이스 렌더러 선택 > 셀렉트 멀티 맵 눌러서 옵젝 텍스쳐 내보낸 파일 전부 잡고 > 어플라이 > 옵젝 선택 후 오른쪽 버튼 길게 Assigh Existing Material > Vraymtl중 숫자 젤 높은거 선택 > 숫자 6번으로 확인

  • 브이레이 렌더러 상단 재생버튼:실시간 렌더 계속 업데이트 / 오른쪽 주전자 : 렌더 / 반드시 중지하고 창 나가기
  • 렌더 1,2이미지 비교하는 법 (2022셋팅법) Vfb(V-ray Frame Buffer) 상단에 옵션 톱니바퀴 아이콘 클릭해서 history 탭으로 넘어가서 위에 체크칸 두개를 전부 체크해주고 save >활성화
  • 끝나갈 때 Render Setting값 설명(&렌더시간설명)

[13강 정리_카메라,렌더세팅]

  • 유리만들기: 리플렉션 칼라 반사값 올리기 > 글로시 좀 낮춰주고 > 리프렉션 칼라 화이트 올리기
  • 폴리곤 분리하기: 디테치 후 전체 잡고(QF8) > Seperate
  • 부분만 블랙마스크 지정하기 28:00
  • 재질 입히기, 사진 입히기
  • 카메라 잡고 Atributes > Vray > Physical camera > 맨 아래 Extra Vray attributes > Physical camera 변경
  • Pocal Length 35-50에서가 눈에 평상시 보이는 정도 > 높을수록 광곽렌즈(볼록해짐 > 가운데 가까워짐 > 땡겨짐 >카메라 위치 조정 후 다시 잠금) -F-number : 조리개 (렌즈를 얼마나 열어줄지) -ISO 올리기
  • Creat 상단 > Measure Tool > Detas tool > v스냅으로 카메라 앞쪽 한번 찍고, 물체 포인트 될 부분 찍기 : 거리값 측정 -ISO 밑에 Spedify focus 체크 > 거리값 측정 값 넣기
  • Enable Depth of filed 체크 : 아웃포커싱 > 조리개값이랑 ISO 변경해서 범위 설정
  • 와이어샷 뽑기 : 뽑을 모델링 잡기 > Shift+T > Vray mtl > difuse color에 vray edge / 1:18:00

백그라운드 컬러 흰색 > 엣지컬러는 연한 검정 > Pixels(선두께)줄이기

  • time table돌리는 것 (3D라는 것을 알려주기 위해) 1:24:20 / 모델링 전부 잡고 > 매쉬 콤바인 > 히스토리제거 > 모디파이어 > 센터피봇

1f에서 단축키 s누르기 > 마지막 f에서 채널박스로 와서 락 풀고 물체 360돌리기(Rotation Y에 360) > 화면 Alt+클릭 한번 눌러주고 s 누르기 확인 재생단축키 Alt+V > 렌더

  • Alpha값 > 빼기 > 렌더세팅 > image file outfut > outfut alpha chanel to seperate file체크

돔라이트 잡고 Shap창에서 option값 invisable체크(돔라이트 있는 배경빼고 알파 내보내기) >렌더

  • 키찍기 S
  • 카메라 원대로 움직이기 > constrain > motion paths > attach to motion path / 02:15:33

[14강 정리_카메라,렌더세팅]

  • 러프니스는 Reflection(반사값)에 러프니스에 넣어줘야한다. > Use roughness체크하고 Reflection glosiness에 러프니스 이미지 넣기 > Color Space는 Raw 변경 > Color Balance에 Alpha is Luminance체크

Bump and Nomal mapping에 Map type을 Nomal map in tangents space으로 바꾸고 Map체크박스에 노말 이미지 넣기 디스플레이스먼트 넣는 법 > 들어가기 버튼 누르기 > Displacement mat에 체크박스 파일 선택 > 한칸 더 들어가기 버튼 > image Name에 이미지 넣기 > Color space는 Raw로 변경 > 옵젝 다시 잡고 > Shpe탭으로 넘어가기 > 탭 선택되어 있는 상태에서 상단 탭 Atributes > Vray > subdivision and displace Quality 체크, Displacement control 체크 > Extra Vray Atributes에 컨트롤 디스플레이스 어마운트 조절 / Edge length는 낮을수록 퀄리티 좋아짐, Max는 올라갈수록 퀄리티 좋아짐 (섬세함 조절) : 보통 엣지는 4정도, 맥스는 20-30이 일반적

  • 분리하는 방법
  1. 선을 잡고 detatch 하고 세퍼레이트
  2. 면을 잡고 에딧메쉬에 extract

애니메이션 키 잡는 법 -s누르고 프레임 이동 후 s (카메라모션도 동일하게)

-재생 : (Alt+V)

  • 렌더 세팅 2:00:00

[카메라 무빙 섞기] Window탭 > Animation Editors > Camera Sequencer > Create > Shot옵션창 > 이름 변경 Inside_cam > inside카메라 설정 > 프레임 설정 > Apply

하나 더 옵션창 > outside_cam 이름변경 > outside 카메라 설정 > 프레임설정 > Apply 컷편집처럼 배치 밀어주기 > perspective카메라 뷰에서 카메라 시퀀서에 있는 재생 버튼 눌러서 보기

  • 숫자있는 칸에서 화살표로 드레그 하면 프레임 늘어남 (빠르기 조절) / 뒤에 컷 붙여주기
  • 추출 : Playblast탭 > Playblast Sequence옵션창 > 포멧이랑 들어갈 폴더 변경 가능 > Apply(저퀄리티 영상으로 미리보기용) 베스트 > vray 렌더러로 돌리기(대신 카메라시퀀서 늘린거 사용x)

[15강 정리_반투명 전등 텍스쳐]

[뷰포트 렌더러 3번모드로 렌더 돌리는 방법] vray 엣지 집어넣었을 때 Edges뷰에 Parameters에 Show Subtangles체크해야 보임 / 1:54:00정도부터

  • 조명 인비저블 체크해도 거울같은 반사된 빛은 안사라짐 없애는 법 : 빛 Shape탭 > invisible체크 > 밑에 Affect Reflection 체크 해제

[16강 정리]

[컴퓨터 옮겨서 텍스쳐가 뜨지 않을 때] 모델링 전체 잡고(그룹 안에 것을 잡아야 함) > Window Tap > General Editors > File Fath Editor

통채로 잡아서 Repath Files > New Path Browser에서 텍스쳐 폴더 자체를 Set > Repath 클릭

[텍스쳐 유지한 채로 재질만 바꾸기] / 하나하나 다시 Shift_T해서 넣을 순 없으니까 -텍스쳐에 Type Phong은 기본재질 > VRay 제질로 넣어야 함 > 새로운 퀵메뉴 생성해서 파이썬 파일 넣기(25:56) > 아이콘 클릭 > mayaSoftware_To vray로 바꾸기

[카메라 렌즈] Camera Atributes : Focus Length -35-50mm(표준렌즈) -35mm미만(광각렌즈,볼록렌즈_실내 좁은방 찍을 때 넓어보이게) -50mm초과(망원렌즈_멀리있는 물체들을 가까이 촬영할 때)

  • 뷰 북마크 New Bookmark하면 지금 찍은 뷰 저장

<리깅>

[1강 정리]

  • 휠로 관절 페어런트 하고 Shift+K / 말단은 마자막에 잡고 P-> 들어감
  • 리깅 하기 전 무조건 프리즈
  • 먼저 잡는거 부모 > 마지막에 잡는거 자식 > constrain 탭 > 페어런트
  • 컨트롤 하는 컨트롤러는 오리엔트 전에 먼저 잡는다.
  • 돌아가는 값 오리엔트

부모가 되는 애들 먼저 잡기! 컨스트레인-포인트(로테이션X, 위치만 이동) -페어런트(로테이션,위치O)

[2강 정리]

d-조인트,중심축이동키

  • 리깅 조인트 모두 다 잡고 리깅뷰 > 스켈레톤 > 오리엔트 조인트 옵션창 > 젤 위에꺼 Orient Joint to World체크해제 > Toggle 체크 > 축전부일치 확인 맨끝만 잡고 > Apply
  • IK: 자연스러운 움직임, but 섬세하기는 힘듬 -FK: 섬세한 움직임, 움직임을 만들기 번거로움
  • 스켈레톤 > 미러조인트 > Enhavior: 축반대로 / Orientation : 축그대로
  • 마지막 Bind옵션

<추가 질문>

  • 숫자키 4번(왼쪽에서 네번째 아이콘) : 레이어에 메태리얼 면으로 선택넣기
  • 메테리얼 다르게 섭스로 내보내기 할 땐 전체 잡고 재질 넣는게 아니라 하나하나씩 매테리얼 1,2,3,4 넣기 EX) V-lay 1,2,3 (가져가서 바로 그 부분 입혀지게)
  • 마야 윈도우창 사라짐 : Ctrl+M
  • Quad draw 중 모델링화 되었을 때 수정으로 되돌리는 법 : 붙이고 있던 모델링 먼저 잡고 > Quad draw 잡고 Mesh Tools탭 > Quad Draw키기 > Live자석도
  • Quad draw 면 다 잡고 밑으로 생성 : tap누르고 휠+드래그
  • 지브러쉬 Del Hidden : Geometry > Modify Topology > Del Hidden
  • 그룹나눠서 스플리트 레이어 만들기 : 대칭 X켜놓고 Contol+S 해서 선택툴 Lasso로 변경 후 부분잡기

오른쪽 Polygroups > GroupVisable(여러번 누르면 색 변경) > Subtool > Split > Group Split

  • Split to Part는 아예 모델링이 다르게 작업되어있을 때 merge했을 때 두개 띠어놓는 용
  • fbx -> zbrush로 불러올 땐 Import Mats as Polygroups 만 체크하기
  • fbx로 내보내기 : Zplugin > Fbx Export Import > all
  • 지브러쉬 파일 저장하기 : File 탭에 Save As
  • 빵꾸났을 땐 Geometry > DynaMesh (resolution은 면 많을 때 정교하게 채우고 싶으면 올리기)
  • 브릿지 할 때 컷 잘라서 갯수 맞춰주기 (선 추가할 때 모양 망가지면 빵구난 부분에 끝에 베벨 좁게 쳐서 하기/맨 마지막 작업때 최후의 수단)
  • Tap누르고 드래그 > 면 드래그 전환
  • 서클라이즈로 면에 딱 맞게 붙이기 > 창 뜨는거에 Alignment surface 드래그
  • 새롭게 면 위에 면 생성할 때 QF8 > 자석 라이브 키고 > mesh tool >Quad Draw > 십자기+클릭 > Shift+클릭 > 면생성 > 붙여서 이어생성 > Ctrl+클릭 라인됨

면 스무스는 Shift+드래그 / 넓은 면적 스무스 B+Shift+드래그 > 완성 후 자석풀기

  • X스냅 그리드로 중앙선에 모델링 이동
  • 축 모델링 가운데로 > 모디파이 > 센터피봇
  • 애니메이션(빨강) 잡힌거 풀기 (오른쪽 마우스 >Break cunnection / or / 왼쪽아래 오른쪽마우스 Delete
  • 서클라이즈 잡힌것 사이드에 경계선 있어야 잘됨 / 안쪽면 겹쳐도 안됨
  • 복사해서 면 뜯어내기 : mesh > 디테치 > 세퍼레이트 > 히스토리제거
  • 면 뜯어낸거 붙이기 : 두개잡고 combign > 에딧매쉬 > merge (옵션 0.001) > 노란색이면 잘 붙은 것 > 히스토리제거(Alt+Shift+D)
  • 소프트모드 = B (면이 많이 있을 때 적용됨)
  • 소프트모드 크기 줄이기 = 화면 축소해서 B > 활성화 되어있는 상태에서 B 길게 눌러 포인터 줄이기
  • 선 동일하게 나누기 생성 : mesh tools > insert Edge loop 옵션 > multiple edge누르고 갯수 > 모서리쪽 생성해서 생성
  • Deform(밴드) > 논리니어 > bend > 컨트롤러 방향 돌리기 > inputs > bend1 > curvature
  • Deform 컨트롤러 지워도 형태 유지 : 전부 잡아서 히스토리 제거 > 디폼 삭제
  • 세그먼트 줄일 때 : medsh > 리듀스 > 퍼센트 올리기
  • UV 필 때 링은 하나 중간에 끊어줘야 안접히고 제대로 됨
  • UV 에디터 원하는 부분만 뜯고 싶을 때 > 뜯고싶은 면 잡고 > Creat > 노말베이스
  • UV 에디터 선 붙이기 : cut/sew > Sew (Shift+S)
  • UV필 때 기준점 상위칸으로만 펴야 유딤방식 적용되어 내보내짐
  • 섭페 불러왔을 때 투명하면 freeze + 히스토리 제거 후 다시 내보내기
  • 모델링 복사 후 레이어에서 우클릭 > 리무브 셀렉트 옵젝 해야 분리됨<->Add select
  • 섭페 배경 돌리기 : Shift + 우클릭+드래그
  • 섭페 배경파일 경로(마야로 불러올 수 있으니까) > C드라이브 > 프로그램 > 어도비 > subs > 리소스 > 스타트에셋 > enviornment

  • BASE COLOR 안보일 때 : 왼쪽도구 브러쉬로 선택 되어있는지 확인
  • ALPHA 크기 조절 CONTROL + 오른쪽클릭 / 로테이션 조절 Contrl + 왼쪽클릭
  • uv 선택 모델링 마스크 하는 법 : Fill레이어에 black mask > 4번 와이어모드 > 프로퍼티스에 fill mode 체크박스 > color 1인 상태로 클릭(<->0은 빼기)
  • 브러쉬 Angle 조절 : 프로퍼티스 각도조절
  • 튀어나와보이기 : 노말값에 알파
  • 텍스쳐 스티커로 불러와서 브러쉬 질감넣기 :
  1. 준비된 png이미지를 가져온다
  2. 필레이어를 하나 추가한 후 베이스컬러칸에 Png이미지를 집어넣는다
  3. uv칸에서 원하는 부분에 들어가게끔 맞춰준다
  4. 블랙마스크를 집어넣는다
  5. 마스크 집어넣고 바로 1번 눌러서 브러쉬를 꺼내준다
  6. 브러쉬를 원하는 모양으로 선택하여 그려낸다
  • 섭스페인트에 투명제거(복사나 반전에 생김) : 모델링 전체 잡고 콤바인 > 히스토리제거 > 프리즈 후 섭스로 내보내기
  • 섭스턴스에서 모델링 수정 불러오기 : Edit창 > project configuation
  • 오퍼시티 변화 없을 때 : 레이어 순서 문제
  • 브러쉬 지우고 흔적 남을 때 : 위에 flow, stroke opacity 100인지 확인
  • 브러쉬 색 안나옴 : 지우개로 선택되어있음
  • 모델링 일부 가져올 때 : fbx로 가져오기

  • 지스페어: A -> 굳히기, 바꾸기
  • 육각형 선 뜯어내기(지우기) > 브릿지 연결 > 면생성
  • 얇게 올리는 법 > 필요한 선 잡고 뽑기(면 겹치면x / 지우고 뽑기) > merge
  • 큐브 겉에 점선 효과 : 한겹 더 만들고 섭스에서 작업 > 마야로 불러와서 리프렉션만 투명재질로 조절 변경
  • 지브러쉬에서 색 집어넣고 다시보기 (특히 주름진곳) > uv는 모서리나 들어간 곳 잡아서 가르기
  • 클로너 효과나 흩뿌리기 효과 : 움직일 부분 자리 잡아두고 시뮬레이션이나 스크립트나 플러그인 사용 / 아니면 에펙
  • 면 합칠 때 복구과정 프로세스<리토폴로지 작업> : 1.지리메셔 > 다이나믹 > 프로젝션 = merge down해서 두개 합치기 > 원본 복사해서 작업 > 지오메트리 zremesher (adaptive size는 각 날카로움 살리기 높이는 것)

Dynamesh에 Reolution(해상도) 올리기 (서브디비전 사라짐/정리 & 떨어져 있는 거 합쳐짐 but 면 망가짐 ) > 지리매셔로 다시 면정리 > 섭툴에 Projection Dist는 0.08로 고정 > 원본이랑 복사본이랑 눈 켜져있는 상태에서 커서 복사본에 올리고 프로젝트 All 누르기

  • 웬만하면 subd레벨 유지하면서 작업하기
  • 화면 작아졌을 때 > Display Proprties에 double 누르기(꽉찬화면)
  • 팔이나 다리 부분 줄이기(마스크) : 트랜스폼 브러쉬로 마스크 잡고 섭디 낮춘 상태에서 Ctrl+클릭x2=농도 옅어짐 <-> Ctrl+Alt+클릭x2=선명해짐 > 면 겹치면 지리매셔로 다시 면 풀어주기 정리
  • 트랜스폼 툴 중심점 옮기기 : 락 풀고 이동 & 락 잠구기 / 지도모양: 중앙이동 / 홈버튼 : 원위치
  • 부분보기 : Ctrl + Shift (선택보기) <-> Ctrl +Alt + Shift (빼기) / Ctrl + Shift + 배경드래그 (반전) / Ctrl + Shift + 배경클릭 (전부보기)
  • 실따라오는 브러쉬 : chisel (단축키 C+H)
  • 일자로 Shift 누르고 브러쉬 그리기 : Shift + 드래그 > Shift 놓기
  • 면 hole 메우기 : 다이나매쉬
  • zmodeler 브러쉬 툴 > 면 정리 > 점정리
  • *잔해 지우기 단축키 (알파값만 계속 생성될 때) : 마지막 것으로 최종 움직임 > 3d 누르고 Ctrl+N
  • 브러쉬 툴 보기 단축키 : B

리토폴로지 작업에서 마지막에 원본이랑 복사본 잡고 두 개 잡고 프로젝션 all 하는 경우에 복사본만 적용(엑티브 포인트 원본이랑 50-100만 사이로 차이나야 함/ 디바이스 추가로 맞춰주기) 프로젝션-원본이랑 복사본 중간으로 알아서 맞춰지는 기능

  • 마야 직선 두께 만들기 : 커브 툴 (Ep curve tool) 옵션창 > 3 cubic 말고 1리니어로 바꾸기 > 선그리기 >

통로 모양 (완성된 스퀘어 X> 선 다 짤려있음) > 통로모양 그리기 > Qf8 통로 먼저, 라인잡고 > Surface 탭 > Extrude 옵션창 > 다 오른쪽 체크 > apply 기존 선 히스토리 제거 후 > 삭제

  • 지브러쉬 obj 부위별 따로 불러오는 법 : import > edit > 3d > 다른 거 import > 3d > append로 처음에 저장된 불러온 거 불러오기
  • 발보다 손을 더 중점적으로 할 것 / 발은 신발 신기면 됨 / 배,손,다리,가슴 위주 디테일
  • 디테일은 가슴/엉덩이 -> 동양인은 골반 더 좁게 /상체 키우기 / 복근이나 성기나 골반뼈에 먼저 기준삼고 주변 만들기
  • 리토폴로지 마지막 프로젝트 작업은 원본은 건들면 안되고 복사본에 리매쉬나 다이나매쉬 선 정리 필요함

원본이랑 복사본은 오른쪽 위에 엑티브 포인트가 50만에서 100만개 사이를 벗어나면 안됨 > 복사본 Divide로 (Ctrl +D) 비슷하게 맞춰주는 게 중요 /프로젝트는 원본과 비슷하게 각을 살리면서 면 그대로 흐름을 이어주는 작업/

  • 반전복사 하는 법 : zplugin탭 > subtool master > mirror > 축 반전복사 -반전복사 축 이동은 move에서 sticky mode 누르고 이동하면 축은 그대로 모델링 위치가 변경 > 그대로 mirror -sticky mode 원래 0으로 되돌리기 : (보류)
  • 다이나미씨나 지리매셔 과정에서 해상도를 높이지 않으면 가까이 있는 면이 붙기도 함 (해상도는 보통 128배수로 올림)
  • 안보이게 Ctrl+Shift 해놓고 안보이는 부분 삭제하는 법 : 지오메트리 > Modify Topology > Del Hidden
  • 지스페어 알트클릭 : 공 빼기
  • 화면 작아졌을 때 > 오른쪽 말고 상단에 다큐멘트 탭 > Double
  • 면이 울퉁불퉁할 때 해결 법 > 다이나미시 /스무스는 잡혀진 면 그대로 굳는거라 다이나미시로 각진걸 풀어줘야됨 /
  • 손톱 만들기 : 마스크 입히기 > 반전 > 축을 손톱 하얀색 부분 끝으로 이동 > 회전으로 올리기 > 면 다듬기
  • 얼굴 동서양 분석하는 법 : 비슷하게 생긴 동양인, 서양인 얼굴 참고해서 사진 비교 / 추가로 동서양 비율 확인하면서 차이 느끼기
  • 눈동자 임의로 그려서 확인하기 : 페인트 브러쉬로 색지정 > 칠하기 > 레이어에 브러쉬 모양 체크하고 그릴 것

  • 확대 화질 깨질 때 : 펄스펙티브 카메라 옵션창 > 어트리뷰트 에디터 > Near Clip Plan값 조절

기본 0.100 (작업시 낮추기 / 가까이 가도 안사라지도록 <-> 3으로 높이기( 안깨져서 관찰하기 좋음 but 사라짐))

  • fbga UDIM은 텍스쳐 넣을 색별로 그룹 재배치 / 내려오는 모션은 오른쪽 레이어에 select object로 잡을 수 있다.
  • 모델링 똑같이 펼치기 : 펴진애 잡고 > 안펴진애 잡고 > mesh > transfer attributes 옵션창에서 component로 변경
  • 테이블보 시뮬레이션으로 만들기 : fx모드 변경 > nCloth탭 > 고정할애는 creat passive / 천은 creat ncloth > 재생버튼,멈춤버튼 > 맘에드는 프레임에서 복사 > 기존삭제
  • 커텐만들기 : plane 전체선택 > fx모드 > ncloth탭 > creat nCloth(떨어짐) > 점으로 고정대 맨 위에 잡고 > n constraint 탭 > transform constraint(고정)

시간차로 스케일 가로로 줄이기 > ncloth shape 옵션창에서 self모드 변경해서 면 안겹치게 조절 > 왼쪽 outliner에 nucloth 옵션창으로 중력/바람 조절

디폼 : 논리니어 : 밴드 컨트롤러 일치되게 놓고 : cuverture 커버쳐 구부리기 지울때는 히스토리 제거 하고 지우기 로우 바운드 하이 바운드는 위치 변경

옷 입히려면 안에 있는 몸 없이

오토리깅도 하나의 방법

듀플릭 스페셜 -1 : 반대값

옵젝 X 시미터리로 양쪽 작업

디스플레이 창 Hide -> 폴리카운트 키고 보고 각 맞춰서 실린더 다리 꺼내서 콤바인

얼굴은 큐브에서 B로 얼굴 다듬기

콤바인해서 합치기

옵젝 선택하고 라이브 자석 누르면 쿼드 드로우라던지 그 위에서만 작업이 됨 -> 머리카락 작업 -> 다 하면 Q누르고 자석 꺼주고 큐브로 머리모양 잡기

작업 전에 머리카락은 안에 끝선처리 (선 생성) 아니면 안쪽 면 지워주기 : 스무스했을 때

[마야] -믹사모에서 가지고 온 애니메이션 원하는 포즈에서 멈추는 법

c4d에서 모델링이랑 리깅 전부 잡고 오른쪽마우스 > connect object + Delet (그대로 페인터 가져가도 UV 그대로)

  • 단축키 지정 : Windows창 > Setting/Preferences > Hotkey Editor > > 지정할 메뉴 이름 검색창에 써서 찾기

초록색은 이미 지정된 것 ex) Control눌러보면 초록색은 잡혀있는 것 빼고 지정 가능 > 단축키 입력하고 save and close

  • 마야 하이라키 한번에 잡기 : 상위 폴더 잡고 > select창 > Hierarchy
  • 찌그러진데 펴주기 > mesh tool창에 sculpting tools > Relax Tool > 옵션창 브러쉬크기 조절
  • 선 흐름 자연스럽게 > Shift+오른쪽 버튼 Edit Edge Flow
  • Paint 할당량 주기 : 조인트랑 몸 잡고 리깅 워크페이스로 바꾼 후 Skin창 > bind skin > apply > Skin창 > Paint Skin Weights 옵션창

조인트 잡고 Value 값 0 > 안주고 싶은 부분 칠하기 : 해당 조인트 움직여도 지운 부분 빼고 아래 하이라키만 움직임

  • 특정부분 투명 만들기(키프레임 잡기) : 해당 면 잡고 Vray MTL 재질 넣어줌 > Refraction color글씨에 오른쪽 클릭 set key > 투명도 주고싶은 부분에 컬러 오른쪽으로 화이트로 변경해서 셋키
  • *-브이레이 텍스쳐 불러오기 : substance탭에서 박스 세개짜리 > Vray > Select Multiple Maps에서 전체 이미지 잡기 > apply

전체 모델링 잡고 오른쪽 클릭 > VrayMtl1추가 > 화면에서 미리보기 : 바닥 플레인 깔고 > Vray lilght Dome깔고 > HDRI 넣을 이미지 다운 > shpae1패널에 texture > Use Dome Tex체크 dome tex에 HDRI 불러오기 > 모델링 중 하나만 선택해서 VRayMtl1패널 > Base Parameters > Diffuse color 들어가기 > Infut1들어가기 > UV Tiling Mode를 UMIM으로 바꾸기 > Generate Preview Reflection Roughness도 UDIM > Generate Preview > Reflec tion에서 Matalness 들어가기 > UDIM > Bump and Normal mapping에 Map Type을 Normal map in tangent space로 바꾸기 Map 들어가기 > UDIM > Generate Preview 렌더 돌려보기 > 브이레이로 보기 > 안보일 땐 밖에 perspective view창에 브이레이 아이콘 누르기 > 다시 렌더창 > Rneder탭 > Render > 보고싶은 뷰 체크

  • 갤럭시 레퍼런스 색 있는 플레인 바닥 깔기 > 바꾸고 싶은 면 군데군데 잡아서 vray mtl재질 넣어주고 > Diffuse 화이트 쯤으로 올려주고

Reflection color 화이트로 올려주고 > Refraction color 화이트 올려주고 색상도 원하는 색으로 바꿔주기 > 렌더 확인은 돔라이트 넣어서 use dome tex체크 > texture에 hdri넣어주기

[지브러쉬] -한 면이 안보일 때 > 해당 레이어 잡고 오른쪽 Display Properties에서 Double누르기 / 다큐먼트 창 Double은 창 작아졌을 용

  • 머리카락 브러쉬 : 굼로드(gumoard)에서 다운 > program Files 폴더 > Pixologic > Zbrushes폴더에 압출 푼 폴더채로 넣기

Light box에서 brush 탭 > 폴더 연 후에 Brush툴에서 사용 가능 > 머리 있는 상태에서 꺼냇 사용 dots 두께조절은 stoke 창에서 Curve Modifiers > Size그래프 조절 Curve에서 curve step 줄이면 세그먼트 높아짐 / Curve에서 Curve Mode > Lock Start : 두피 시작점 고정 (카락들만 위치 조정) 머리카락 위치 다 잡았으면 Stroke > Curve Functions에서 Delete 눌러줘야 고정됨

  • 임의 브러쉬 : Painter선택 후 그리기
  • 전체 export : zplugin탭 > fbx export > all /bin / 포멧
  • 언비저블 모델링 삭제 : Zplugin탭 > subtool master > Delete invis
  • **<폴더는 무조건 영어로>

[섭스턴스] -페인터 작업 중 모델링 추가로 불러오기 : (대신에 하던 맵핑 다 사라져서 creat mtl로 저장하고 불러오기)

  • 엉뚱한 데까지 같이 칠해진다면 : Properties-paint창에 Alignment를 UV로 바꾸기
  • 레이어 쌓는 법 : [1. 기본 그룹 Base_mtl] _맨아래-base color 색 넣기 / 위에 curveture, occ, dirt / curvature은 fill 누르고 오른쪽 add black mask 추가 > 해당 제너레이터 검색 추가

블랙마스크에 오른쪽 > add generator > fill 아이콘 누르고 materia에 color 빼고 다 체크 해제 > 베이스컬러는 검정 > curvature마스크 눌러서 Global Balance 조절 Dirt도 블랙마스크, 제너레이터 추가 > 해당 검색해서 추가하고 > 컬러 빼고 다 취소 > occ도 마찬가지 > Base color로 보기 [2. 메탈 재질]Fill layer > 메탈 빼고 다 체크 해제 > metariol 모드로 보기 > 수치조절 > 메테리얼 칸에 알파 질감 텍스쳐 넣으면 그대로 질감이 메탈에 반영 [3. 스텐실] Paint 레이어 > 칼라만 체크 > stencil에 알파 넣어주기 (S로 크기, 방향조절)

  • 섭스턴스에서 유리재질 넣는 법 : 53:46 > 리프렉션에 추가해서 같이 텍스쳐 이미지 내보내기
  • Export textures > Vray Next(Metalic Roughness), Arnorld도 udim lagacy선택XXX 옛날버전임 > 칸 숫자 이름으로 저장되서 내보내짐

[지브러쉬] -지브러쉬 Del Hidden : Geometry > Modify Topology > Del Hidden

  • 그룹나눠서 스플리트 레이어 만들기 : 대칭 X켜놓고 Contol+S 해서 선택툴 Lasso로 변경 후 부분잡기

오른쪽 Polygroups > GroupVisable(여러번 누르면 색 변경) > Subtool > Split > Group Split

  • Split to Part는 아예 모델링이 다르게 작업되어있을 때 merge했을 때 두개 띠어놓는 용
  • 파일 저장하기 : File 탭에 Save As
  • fbx로 내보내기 : Zplugin > Fbx Export Import > all
  • 빵꾸났을 땐 Geometry > DynaMesh (resolution은 면 많을 때 정교하게 채우고 싶으면 올리기)

[마야]

  • Quad draw 중 모델링화 되었을 때 수정으로 되돌리는 법 : 붙이고 있던 모델링 먼저 잡고 > Quad draw 잡고 Mesh Tools탭 > Quad Draw키기 > Live자석도
  • Quad draw 면 다 잡고 밑으로 생성 : tap누르고 휠+드래그
  • 입모양 움직여 보이는 법 (꼼수) : 입 점으로 다 잡고 B로 점진적으로 구역 잡아주고 Control+S 키 찍어주고 움직여주기
  • 키 그래프 보기(점으로 잡은 건 오른쪽 상세탭에서 안보임) : Window탭 > Animation Editors > Graph Editor

[섭페] -Community asset : 재질 다운로드

  • 브러쉬로 칠한 텍스쳐를 Nomal 매테리얼 만들기 (40:19) : 베이스 컬러 위에 레이어 추가해서 브러쉬로 칠하기 > Export texture에 어떤 재질칸인지 선택하고 내보내기 > base 이미지 포토샵

filter > 3d > generate nomal map > 노말이미지 재질칸에 드래그 import해서 가져오기 > 노말에만 체크해주기 > 레이어에서 오른쪽클릭 > add levels 선명도 음양 조절

러프니스 체크한 레이어 쌓기 > 광 조절

  • 매테리얼 가져오기 : Import your resources to > Current session(이번만 저장) / Project Untitled(이 프로젝트에서만 저장) / Shelf'shelf' 계속 켤때마다 저장

-reflection roughness는 reflection 맨 아래에 체크해야 보임

  • [마야]
  • 믹사모 움직임 멈추기 : 믹사모 fbx에 해당프레임에 색 집어넣기
  • EXTRUDE 사용하고 이동툴로 돌아왔을 때 선 잡을 때 EXTRUDE 계속 떠있는 경우 없애는 법 : 이동툴 옵션 창 > smart Duplicate Settings > 둘다 체크 해제
  • 중심축 WORLD로 바꾸는 법 : 툴 더블클릭 -> Tool setting 옵션 창 > Reset tool 누르기 & Project에 Reset툴 누르기 축은 Axsis Orientation에서 바꿀 수 있음
  • 머리카락 따라서 해도 속으로 파고들음. 겉에 붙는 법 : Curve Tube 툴로 Storke > Curve Modifiers > Intensity, Size 다 체크 후 그리기 > 시작점 락 걸어주고 모양 잡기

Curve Function 가서 Delete로 모델링 만들어주기 > 레이어에서 분리 > Split > Spflit to Part > move브러쉬나 Flatten, Pinch로 잡아주기

  • 지누마스 지구 : 기본 구 > 컬러맵 > mtl재질 넣고 > color값 넣기 > 복사해서 구 스케일 살짝 키우기 > 재질 새로 넣어주기 > 컬러값 클라우드 넣기& base color 오퍼시티 맵에 똑같은 애 또 넣어주기(space Raw로 바꿔주기)
  • Dome light에 배경 색 넣을 때 안나타날 때 : Vray Place Envertext에 Mapping type을 Spherical > Screen으로 바꾸기
  • 섭페에서 오퍼시티 내보내면 이상하게 이미지 불러와짐(rgb) : 44:00 / 오른쪽 shader setting에서 alpha값 있는 애들로 바꾸기 > texture set setting에 채널 플러스

내보낼 때 왼쪽 Global setting 눌러서 내보낼 칸에만 opacity 체크해서 내보내기 > Output templates에 rgb추가해서 opacity 추가하고 > rgb Gray channel로 바꿔주기

  • height는 어디다? : mtl 탭에 오른쪽 ㅁ> 아이콘 클릭 > Displacement mat에 넣기 (제대로 조절하지 않으면 맵 자체 터지거나 부풀어오름 : 노드작업 안하면 안 넣기)
  • 렌더 중간에 멈추고 다시 들어가고 싶은데 이미 빠져나와 있을 땐 안들어가짐 : 창 아래에 작업 표시줄 위에 작게 있음;;
  • 렌더 1280으로 뽑으면 너무 깨진다(side) : 렌더 세팅 창 들어가서 Rnder Elements탭에서 Denosier 오른쪽으로 Add 하기
  • 렌더 히스토리 안 쌓임 : Vray Option탭에 보면 Vfb settings 누르기 > History Enable 체크하고 밑에 Use Project Path 체크하기
  • 믹사모 움직일 때 머리카락도 움직이고 싶다 : 간단한 리깅해서 움직이는 수 밖에
  • 브로치는 안 찌그러진 상태로 넣고 싶다 : Paint에서 Replace 체크하고 Value 0 안되면 1로 반대로 값 입력되어있는 것 >부분 힘 선택된 상태에서 > Flood 클릭해서 전부 빼기
  • 입 움직이고 키 잡은거 안보임 / 입 부자연스러움 : 점으로 잡고 그래프 봐야 보임 Windowas > Animation Editors > Graph Editor
  • all > test1에서 돔라이트 전에 색이랑 돔라이트랑 섞는 법 : Use dome Tex 밑에 Multiply By the Light Color에 체크하고 위에 Light color 추가하고 Intensity값 조절하면 됨 : 아니면 색상 편집해서 배경 입히던지
  • bear 불투명 플라스틱 만드는 법 : mtl재질 집어넣고 재질 창에 들어와서 위에 Preset 눌러보면 Plastic 넣기 > Replace넣으면 100%로 들어감 > Refraction color 투명도 값 조절하기 & Thin-walled 채크해서 두께감 주기 > Reflection Roughness값 올려주고
  • bear 배 안에 물처럼 담겨있도록 보이는 법(멈춰있는 옵젝) : UV에 물방울 넣어서 애초에 텍스쳐 물처럼 가져오기 : 1:31/ UV Ediotr에서 캡쳐 떠서 내보내기 > 포토샵으로 가져와서

[섭스턴스] -섭스턴스 마스크만 지우는 방법 : 마스크 누르면 밑에 나오는 앨 지워야 함

  • 섭스턴스 티셔츠 위에 스마트mtl로 색부분만 브러쉬 추가 얹어 칠하기 : 오른쪽 클릭 Black mask > add paint 해서 칠하기


 

-면 뒤집는 법 : Mesh display옵션 > Reverse Nomals > 안되면 옵션창 재설정

-skin weight 빼는 법 : Paint operation>Replace > Value로 0/1조절 / stroke탭에서 브러쉬 크기 조절

-크기조절 스냅이 걸릴 때 tool 옵션창가서 Reset 누르거나 Step snap> off

-섭스턴스 페인터는 렌더뷰에서 opacity 굴절 계산 안되서 나옴 > 마야로 가져가서 확인

-다수 모델링 다같이 잡고 가져가도 UV 같은 위치에 있으면 레이어 분리되서 섭페에서 색칠 가능(그룹형으로 말고 레이어 선택)