- 만능파인더 : Shift + C
- Project setting 단축키 : Control+D > gravity 조절
< 22년도 C4D 수업 글 정리>_*생기초 정확하지 않음 주의*
[옥테인 세팅]
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GI- 10
[카메라 빛 섬세 태그]
Post processing 탭 > Enable 체크
[OctainLight 태그]
Main탭 : Enable 체크 / Type : Blackbody
Light setting 탭 > Use light color : 지정색 설정
널 만들어서 비춰질 부분 잡고 타겟 설정
*[옥테인 렌더]*
왼쪽 Save > 포멧 png / 16비트 > 밑에 Multi-Pass image 체크 > 폴더 경로 지정
왼쪽 Muti Pass 체크 > 폴더 경로 지정
왼쪽 Octain Renderer > Rendeer AOV group 체크 > Enable체크 > PNG 16비트 > 밑에 Show passes, Save beauty, Folders 모두 체크
> 밑에 Beauty passes 칸에서 Reflection같은 효과 체크하고 렌더러에서 생성된거 확인(없으면 체크해제)
> Render layer 칸 > 레이어 ID 지정한 만큼 올리기
> Lighting passes 칸 > 라이트 갯수만큼 선택
> Info passes 칸 > Z-depth (뿌연거) / 메테리얼에 컴포지션 줬으면 Meterial ID체크
[씬_바위 노드]
디퓨즈/러프니스/노멀 넣고, transform하나 꺼내서 맨 왼쪽에서 이미지 트랜스폼 3개에 연결 > 위치 잡기 > 맵핑 조절
[마스크 지정]
렌더태그 > compositing 태그 > Object Buffer 탭 > 하나씩 찍어주고 내보낼 거 따로 ID 체크 > 렌더에서 ID만큼 체크렌더
[심도블러]
Camera 태그 > Thinles 탭 > Depth of field 칸 조절
<오토포커스 체크 : 알아서>
옥테인 렌더러에서 F버튼 누르고 대상 누르면 포커싱 바뀜
[원형빛]
1. <반짝이는 안의 유리 물체 만들기 >
안에 빛나는 물체 : 디퓨즈 메테리얼 > 노드 > Emission 탭 > Blackbody emission 체크(빛나는 것) > 디퓨즈 색상 선택 > 그라디언트 넣고 싶을 때 > 나온 텍스쳐 > 왼쪽으로 Gradient 쳐서 색 선택, 연결 > Material Editor > Emission에서 세부조정
두께있는 유리 물질 : Specular Material > Transmission 색 > Index 7.5로 올리기 > Commmon : Thin wall / Smooth 체크
카메라 태그 > Post processing 탭 > Enable 체크 > Thinles 탭 > Depth > Auto focus
2. <반복되는 점점 커지는 빛나는 원형>
클로너 > Object 탭 > Linear > Count 8 > P. z : -50 / S.x : 130%, S.y : 130%
[트레이서 빛]
파티클 이미터 > Include > 로테이션,터블러스,Attractoor 넣기 > Sweep 안에 Circle(두께)이랑 Tracer 넣기 > Tracer > Object 탭 안에 Emitter 넣기 > Sweep, Emitter 널로 묶기
복사 하나 더 해서 효과들 좀 다르게 조정 > 노드 > Emission > Blackbody > Surface brightness > 왼쪽으로 Octain Gradient > 왼쪽 transform에 SineWave 연결 > Transform > 에디터에서 파워 조절 > 색 두개 만들어서 각각 널에 넣기
[카메라 2개 포지션 잡기]
카메라 두개 각각 포지션이나 줌아웃 모션주기> 카메라 두대 한번에 잡고 Morph Camera (혼합) > Morph 태그(옥테인 카메라 태그) > 태그탭 > Blend 키찍기 > Source Cameras 칸 > Simle Morph > 카메라선택 > Morph Tracks 탭 > 위에 네개 체크 > Motion 카메라 : 흔들림 주기(옥테인 카메라 태그) > Motion 탭 수치 잡기 > 모션 카메라로 봐야함
[카메라 따라서 포그넣기]
Volume 말고도 카메라 아래 페어런트로 Plane 깔아서 메테리얼 > Specular > 노드 > Scattering Medium꺼내서 Medium에 왼쪽에 연결 > FloatTexture 두개 꺼내서 긱각 0.8:Absorption, 0.36 : Scattering 연결
[리깅]
1. 조인트로 캐릭터 > 바인드 : 스킨 만들기 > 전체 조인이랑 바디 잡고 바인드
조인트 움직일 첫번째 부분 IK태그 > Goal 끝부분 > Add Goal > Pole은 각도
2. 하이라키로 로봇 뼈대 만들기 > 첫번째 부분 IK 끝 지정 Add Goal
[리깅]
바인드 하기 전에 폴이랑 골 꺼내서 조인트 움직이는 방향 확인 후 바인드 >웨이트 정리
[액체 플러그인]
Real flow 플러그인이나 boole로 유튜브참고
[모션블러]
Octain object tag 넣고 > 모션블러 탭 > Transform > 카메라 프로세싱탭 > Enable체크
[그림자조명]
Hdri environment조명 깔기 > 라이트 추가
[반투명 빛나는 물체]
Octane SSS 유튜브 검색
[투명반사]
디퓨즈메테리얼 > Emission Blackbody > RgbSpectrum > 옥테인라이트 light setting 탭 > Use light color > power올리고 > 옥테인카메라 태그 > post processing탭 > Enable 파워 올리기 > 속도조절 > 카메라태그 > 모션블러탭 > Enable 체크 > Shutter올리기
[png깔끔하게 따는법]
에펙 rough edge 효과 적용
[체인 만드는 법]
-널 오브젝트를 몇 개 만들어서 아래로 쭉 내린다 > 모그라프 트레이서를 꺼내서 Object탭 > 널오브젝트를 윗순서대로 넣는다 > *Tracing Mode: Connect All Objects*로 바꾼다 > 트레이서 Type은 B-Spline, Uniform, Number지정하기 > 체인 모양 꺼내서 클로너에 넣어준다 > 오브젝탭 클로너 모드는 Object로 > Object칸에는 트레이서로 넣어주기
(시뮬레이션 넣으면 터짐)
[기계다리 만들기]
관절, 막대 만들어서 그대로 밑으로 하이라키 > 마지막 발 관절 아래로 > 젤 윗부분에 IK태그 > 맨밑 선택 > 클로너에 넣고 Radial지정 > 개수 선택
[벌 발 만들기]
Q: 서브디비전 껐다켰다
박스 > 시미터리 > 그대로 반 가르기 > 앞으로 끌어내면서 발가락 갈라짐 표현 > 서브디비전
[벌 기계 만들기]
-스퀘어로 만들어서 서브디비전으로 둥글게
-Extrude Inner를 Preserve Groups체크하고 했는데도 따로 줄여진다면 > Maximum Angle 90도 이상으로 높여주기
-앞유리는 따로 > 디스플레이태그 > 라인으로 안에보기 > 안에 구슬 감싸고 여러 개 > 테두리도 만들고 이미션 > 클로너로 주변 두르는 구슬도 만들기 > 속구슬과 겉구슬 밝기는 다르게
*(PT로 설정했는데 투명이 검정색으로 보일 때 : 세팅값 스페큘러뎁스 높여주기)*
[녹슨 기계 색 섞기]
-메탈 메테리얼 > 노드 들어가기 > Noise(OSL)추가 > Noise 타입은 Nutous > Global Scale 10%로 작게 > Specular, Roughness, Bump에 연결 > Gradient 꺼내서 가운데에 각각 넣어주기 > 스페큘러에서 색 지정(같은 계열로 색 농도만 다르게하면 예쁨) > 러프니스는 하얀부분을 왼쪽으로 가깝게 끌어와야(하얀색이 많을수록) 반짝거리지X > 범프는 하얀색이 만을수록 울퉁거리는 것이 적음 > 메테리얼 복사해서 러프니스 색만 변경 > 믹스 꺼내기 > 메테리얼 1,2 넣어주기(메인으로 덮일 색이 1) > 노드 > 색 두개 안나타날 경우에 안보이는거 노드에서 전체선택해서 위치 변경 >다시 믹스 노드에서 확인 > Amount에 연결되어 있는거 삭제하고 Dirt검색 연결 > Strength, Radius 조절하면서 색 섞기 <배경은 러프니스 색 둘이 다른거>
[날개 만들기]
플레인 > 시미터리 > 플레인 그리드 개수 늘려서 가운데를 잡고 올려서 모델링 > Shift+C : AXIS CENTER 꺼내기 맨끝으로 축 이동 > 디퓨즈 메테리얼 > 색 선택 > 노드 > Noise(OSL)꺼내서 Opacity연결 > Noise타입은 Buya > Global Scale 3% > 검정색일수록 투명 > 컬러1,2 회색계열로 밝기 다르게 > 날개 z축 회전으로 움직임 모션 > coord 잡고 오른쪽클릭 > Animation > Show Track > 전체선택 > Functions > Track After > Repeat After *시작끝 위치 같게* > Octain ObjectTag > Use guides on motion blur체크 (모션이 커야 잘보임) >
*[F-curve]*
-Alt누르고 오른쪽 드래그 줄이기 늘리기
-Alt 누르고 휠 > 이동
[카메라 세팅]
Motion Blur 체크 > Post processing 체크 > Thinlens탭 > Depth of field 체크 > 포커스 조정
[무거울 때 확인하는 방법]
-중간에 기본 스텐다드 MP4로 해서 렌더로 확인할 수 있음
-오른쪽 아래 필름 설정칸에서 원하는 프레임으로 끊어서 볼 수 있거나, 맨 위에 두개로 그대로 확인 가능
[내보내기 설정]
조명에 Light settigs탭 > Light pass ID 각각 지정 > 렌더세팅 > Multipass체크 > Save 칸 체크 안해도 됨 바로 Octane Renderer에서 설정 > Render AOV group 탭 > 파일 지정 > PNG 포멧 > show passes, Save Beauty, Folders체크 > Remder AOV manager 클릭 > Light꺼내기 > ID 선택 > Reflection, Refraction, z-depth, Position, Wireframe, Post processing 꺼내기
[에펙쌓기]
맨 아래 Z-depth(눈끄기) > 위에 라이팅 쌓기(라이팅 Hue효과로 색 변경 가능) > 위에 Reflect,Refract 쌓기 > Adjustment꺼내서 Camera Lens Blur 효과 넣기(zdept있는 부분만 블러 넣는것), 혹은 rsmb 효과쓰기 > Blur Map Layer 15번 맨 아래 z-depth선택 > 위에 Z-depth쌓기(Nomal모드, Luma matt) > 하나더 복사 > 눈끄고 Levels 추가 > 명도조절 > 밑에 Z는 불투명도50 > 위에 Adjustment 쌓기 > Curve 효과추가 > 전체 명도조절 > 위에 Black 솔리드 쌓기 > 단축키F로 마스크패더 > Invert겉에 베네팅 주기 > 위에 Postprocessing쌓기 (*Z-depth, adjust 빼고 모두 Screen모드*) > post두번 쌓아서 오퍼시티 조절 > 위에 포스트에 Glow효과 추가 > Orange Solid 맨위에 꺼내서 F단축키 마스크 일부분> Screen모드(오퍼시티로 얕은색 얹기) > 마스크패더로 단축키M 쌓아지는 모션
1014
- 플라스틱 제질 적용하기
메테리얼>컬러>색상 지정>리플렉션 가서 기존거 defult specular 지우기>add>Ward
맨 밑에 Layer Fresnel> preset>PET>반사 레이어칼라는 반사광 색 결정
- 에펙 그림자 반사하는 법> 오른쪽버튼 트렌스폼>버티컬
- 에펙 내보내기 > 단축키 n 누르면 한장으로 추려짐
- 묶어서 저장하는 법 > 파일이름_01로 저장 > 마지막 취합 >save project with Asset
- 메테리얼태그 > Set U/V >이동 / Length U/V > 상하 / Tiltes U/V > 크기
- 불러온 이미지 화질이 깨질 때 > 메테리얼 > editor or viewfort > 프리뷰사이즈 크게
- Transparency>Refraction(굴절) 혼동주의 <-> Reflection(반사)
- 루미넌스 적용했을 때 > 렌더세팅 > 에펙 > Global illumination넣기(실사처럼 예쁘게 or 루미넌스 & 전체 다 밝아짐)
1018
전체 키 삭제 Ctrl+Shift+클릭 수동 키 찍는것 : F9 키프레임 간격 유지하면서 늘이거나 줄이기 : 쭉 드래그 잡고 땡기기 / 해제: Shift+클릭 오브젝트 위주로 확대 축소 회전하고 싶을 땐, 물체 안에서 마우스 놓고 하기 -시포디는 키프레임을 찍으면 알아서 곡선으로 찍히기 때문에 반복하고 싶으면 직선(꺽이는거)로 바꿔야한다. 단계별은 step(홀드)키프레임
디포머 꺼낼 때 아래로 가는 단축키: Shift 밴드로 꺾을 때 맨첨에 아래로 보내지 말고 일단 위치 잡고 밑으로 보내기
1019
Ex) Array Object : 움직임
Amplitude/진폭-높낮이
Frequency-속도
Frenquency-빈도
- 어레이처럼 동그랗게 모델링하기: 클로너 모드를 object로 바꾸고 탑뷰에서 서클 넣어줘도 똑같이 어레이
- 다른 창 눌렀다가 모드에서 PROJECT 누르고, 30/ 렌더세팅과 FRAME Rate 맞추기
- 라이트> 조명 색 > 그림자 넣고 > 디테일 가서 > falloff : Inverse Square(Physically Accurate)
- 한번에 보기 끄는 법 > 다중선택 > Visible in editor > Off
기본적인 메테리얼 우드 > 컬러 > 텍스처 > Surfaces > wood
- 텍스쳐 > 카피쉐더: 복사/ 페이스트 쉐더 : 붙여넣기)
- 메테리얼태그 > 쿠디네이터 > XYZ줄이면 옆면 줄이기 or 컬러> 셰더 > 스케일
- 렌더뷰어에서 오른쪽 필터 색 세부조정 가능하다
studio 2GPU month 19.99
1020
디포머 디스플레서
- 오브젝에서 높이 100으로 올려주고 쉐딩>쉐더 노이즈추가 > 썸네일 이미지 클릭 조절
- 오브젝서 퓨전추가> 들어가기 > 블랜드채널 > 그라디언트 > 모드는 멀티플라이
- 썸네일> 또 한번 썸네일 > 애니메이션스피드 > 움직임
- 스페어 > 클로너 > 모드 옵젝 > 옵젝엔 플레인 넣기
랜덤 모드
- 클로너 누르고(이펙션 칸 가면 이펙터 확인 가능) > 위에 창 모그라프 > 랜덤 > 파라미터 > 포지션 선택 해제 > 스케일 > 유니폼 스케일 (전체동일하게 조절하기위해) 클릭 > 위에 스케일 1
루미넌스에서 선만 보이게 하기(어텀어레이 사용)
- 어텀어레이에 스페어 줄이기 > 어텀어레이에 색상 넣기
인조하늘(피지컬스타일)
- 타임에서 시간대 설정
- 디테일 달, 별 선택
- 베이직에서 포그 선택 > 베이직에서 선택함에 따라 탭이 추가된다
- enviorment 추가_포그 추가
렌더 돌리다가 나왔을 때, 윈도우 or 렌더 꾹 눌러서 > 렌더픽쳐뷰
프로젝트 모드 보는 법
- 정보 뜨는 곳 왼쪽 상단 햄버거 눌러서 project 들어가기 > 프레임 맞추기
Png로 묶어서 저장할 때
- 폴더 따로 만들어서 > 이름 꼭 언더바 _로 끝내기 > 에펙에서 불러올 때, 프로젝트 안에서 더블클릭 불러오기 > png체크
에펙 이펙트
컬러코렉셔> Exposure_어둡게 가능 > 마스크 씌우기 > 반전은 마스크 영역에서 substracksion 설정
- 명도*
Level
Curves
- 노출*
Exposure
- 색조*
Hue
에펙 눈내리는 효과
솔리드컬러 > CC star Burst
하늘 메테리얼 : PBR > 루미넌스 > 회색
바닥 PBR > 리플렉션 > 디폴트 디퓨즈 누른 상태서 > 컬러는 HSV: 170/55/75
- 리플렉션: 디폴트 리플랙션 누른 상태 > 맨 아래 IOR에서 3으로 광택 올리기
스페어 클로너 > 일자로 아래에 볼 세개 놓고 > 색 하나씩 넣기 > amount의 Y축 간격조절
유리 pbr >트렌스페어런시 체크 나머지 지우기
리플렉션 안에
리플렉션 : 반사
디퓨즈 : 광택
금속재질 pbr > 리플랙션 > 디폴트 디퓨즈는 눈 끄고 or 삭제 > 칼라 넣기 > Fresnel에 conductor로 바꾸기
(금속 컬러 35/45/100)
=재질 끝=
카메라 오브젝트에 > 각도 projection > parallel 선택
Pbr right 꺼내기 > 탑뷰에서 1시방향 위 사선으로 넣기 > Null 꺼내서 Light 타겟을 널로 잡기
라이트 모양 > 디테일 > 디스크 설정 > 사이즈 500 500 으로 바꾸기 >제너럴 인센시티 60
복사 왼쪽 옆> 사이즈 200 200 > 인센시티 조금 줄여주고
출력 > 노이즈 있으면 렌더세팅에 이펙트 > 디노이즈
[렌더할때 조명 안보이게 하는 방법]
디테일탭> show in render 체크 해제
<하얀색 보기>
리기드바디: 떨어지는 것
콜라인더바디: 받쳐주는 것
1022
- 배 철렁*
[모델링+애니메이션]
- 구름*
- Sphere생성-타입-Icosahederon > 스페어 복제 > 구름 구도 잡아줌
(cloud_null_2_메타볼 안> 스페어7)
- 볼 다 잡고 > 모그라프 > Fracture꺼내기
=구조=
Fracture
- 볼
- 볼
- 볼
- 메타볼 꺼내기 > fracture +볼 넣어준다.
=구조= 안안안
Metaball
- fracture
-볼
4.Fracture 선택 > 메뉴바 > 이펙터 > 렌덤적용 > 이펙터탭 > 랜덤모드-노이즈 > 바로 밑에 애니며이션 스피드 30% > 파라미터탭 > 포지션 체크 x,y,z 각 10 > scale 체크-유니폼(일정)체크 > 0.3
==구름 끝
[파라미터 이펙트(눈내리는 효과)]
볼을 밑에 넣고 > 쇼 오브젝트 선택
Particle(입자) > Birthrate Editor 10 / Birthrate Renderer 10 = 생성되는 개수
Visibility = 몇 퍼센트 보여줄건지(나중에 양 조절 가능)
Start Emission / Stop Emission – 시작/끝나는 시간
Seed- 불규칙/랜덤
Life time- 살아있는 시간
스피드 로테이션 >Variation – 개별로 랜덤하게
Emitter(공간)에서 Anble Horizontal / Vertical 조절하면 불규칙 좀 상하좌우 널리널리
시뮬레이션 탭 안에 FORCE 아니면 PARTICLE 안에 이펙터 있음
Attractor 끌어당기기 > object strength 키우기
Deflector > 반사시키기
Wind >바람 불기
파라미타 Include 탭 mode에 넣을 수 있는데, include/exclude해서 포함or 안포함 시킬 수 있다.
- 굴뚝*
- 이미터 꺼내기 > 방향조절
- Sphere 꺼내기 > 방향조절 > Radius 3 > Seg 3 > 이미터 밑으로 넣어주기 > 이미터 show object 체크
- 이미터 설정하기 > 파티클 탭 > Birthate editor 15개 > Stop Emission 300F >Speed 40 Variation 20 > End scale 3 Variation 50
이미터 탭> xy 사이즈 1 > Top vie가서 굴뚝 위치 잡기 > 앵글 호리젠탈/ 버티칼 10(조금 움직이면서 나오게)
- 메뉴바 > 시뮬레이션 > 포스 > 윈드(바람) > 이미터 레이어 선택 > INCLUDE 탭 > mode- include(포함/이미터 두개넣을 때 fall off 에 넣어줌) >wind 넣기 > wind레이어 선택 > wind speed 1 > turbulence(난기류) 10
- 윈드랑 이미터 잡고 메타볼에 넣어준다. 메타볼 수치 – 오브젝트 탭> hull value 450 / edit/render 2
=굴뚝 끝=
- 바다 4단계 진행*
- 큐브 생성 > size 500,200,500 / segment 100,50,100
1.큰 파도
Water_null>큐브 > 디포머> wind
윈드 오브젝트 탭
Amplitue 1 / size 30 / Freqency 10
COORD 로테이션 x -90 / Y 90
2.파도질감
큐브(큐브 아래에 같이 넣어주기 >디포머>Displacer) > Shading탭 > noise 적용
노이즈 안 > noise타입 –wavy turbulence > Global scale-500(커지면 입자가 커짐) > 애니메이션 스피드 1(주어야움직임) >octaves 1
Displacer > object탭 – Height 7츠
3.배밑 꿀렁
배 바닥 파도 Displacer > 똑같이 그 밑에 큐브 > 디포머 > Displacer > shading탭 > shader Noise적용 > 노이즈 안 >poxo > Global scale 1000 / Octaves 1 / animation speed 1 / berightness (배랑 가깝게 올라오게
디스플레이서 옵젝탭 > Height 15
Fall off(감소)탭 > 왼쪽 하단 핑크색 (Leanear Feld) 필드꾹 눌러서 스페어 꺼내기 > 위치, 크기조절
4.밀리는 파도
큐브 > 디포머 > shading탭 > noise > Blistered turbulence > octavs 3 > Global scale 500 > animation speed 1 > movement Z축 > -1 > speed 1
옵젝탭 > Height 20츠(다음 이미터 확인하고 올려주기)
- 이미터 꺼내기
(메뉴바>시뮬레이션>파티클>이미터)
Brithate edit / render 150 > Lifetime – variation / 600 - 30%
이미터 위치 조절, 회전 각도 조절 > Stop Emission 300f > 이미터를 디포머 fall off 안으로 넣어준다 > 창이 하나 뜬다 particle object 선택
=바다 파도 끝
- 배 진동*
배 전체 선택 > 태그 애니메이션 태그 > 바이브레이터(진동) >
태그 탭 Enable Position 체크
Ampitude 5 / 10 / 5
Frequency 1
Rotation
Ampitude 5 / 10 / 5
Frequency 1
=배 진동 끝
- ------------------------------------------------------ <모델링+애니메이션 끝>
1027
UV 텍스처링은 깨줘야 한다. 레이아웃은 UV edit>
UV Polygons (윗뚜껑 선택 아이콘 누르기)
1028
프링글스 실린더 > 메이크 에디터블 깨고 UV > 엣지 잡고 > 동그라미 위아래 뜯고, 한줄 딱 > 편집 위뚜껑 모드 가기 > UV Commands 탭 > 컨트롤 에이 누르고 > 리셋 UV 누르기 > 릴랙스 uv 탭 > 컷 셀렉션 엣지, 오토 릴리전 체크, 어플라이 버튼 >어플라이 두번정도 누르기 > 옵티spacing 2로 늘리기 > 맵핑 탭 > 릴리전 체크 > 어플라이 누르기(preserve orientation, equalize island size체크되어있음)
- 파일 뉴텍스처 추가 > 레이러탭 뉴 레이어 추가 > 아웃라인 하고 > psd 저장 > 메테리얼 불러오기
1101
리깅은 기본도형 X -> 깨야지만 할 수 있다.
애니메이션 – (물체 잡고)펑션탭 : 리피터(무한반복) -> Repetitions는 한것+지정한숫자 <여기서 바로 설정 바꿀 수도 있음> Offeset Repeat으로 바꾸면 끝난 지점에서 3번
펑션탭 : Offset Repeat After(끝나는 지점에서 같은 동작 반복) Oscillate After(왕복운동)
키 줄때, 가기 전, 갈것, 다시 가기전 으로 돌아와서 무한반복 적용 (1 – 2 - 1)
같은것 복사하고 싶을 때 : 다른 키 다 지우고 그 트랙에 가서 오른쪽 버튼 > 애니메이션 > 카피트랙 > 복사하고 싶은것 페이스트 트랙 > (2 - 1 - 2)아까 1-2-1에서 앞에것 수정
<조인트 헷갈리지 않게 이름 순서대로 잘 넣어주기!> 조인트 찍고 > 중심축 넣어주고 > Top IK 찍어주고 > Bottom IK 찍어주고 > 중심축을 기준으로 위아래 분리된거 넣어주기 > Goal 잘 보이게 object에서 크기랑 Basic에서 하얀색 넣어주기
모델링, 조인트, 골 > 전부잡고 Bind (선생님은 Goald안잡고 바인드하는데..뭐지..)
1102
리깅기계 -조인트 사용
뼈대 먼저 하는 리깅 할건데, 먼저 초록색 조인트툴 꺼내고 > z축으로 0/200/400 복사해서 만들고, 페어런트한담에 뾰족한 부분이 첫번째로 가게(0) 순서 3>2>1 적기
시미터리는 항상 알트로 가져오면 안된다. 축이 0으로 와야하기 때문에!
1103
- 공이 결과적으로 3번 바뀌니까 공한테 핀 박기 (2번째 작업 참고) Constraint에 parent 체크 > Add두번 더 추가해서 총 3개에 먼저 있을 상자A > 따라갈 집게부품_Null > 상자B
<레일만들기> 탑뷰 렉텡글 > 메이크 에디터블 > 어트리뷰트 창 가서 Object > close spline 체크 해제 > point툴 눌러서 한쪽을 점 잡고 시작으로 만들기 set start > 빈화면 오른쪽POINT ORDER > SET FIRST POINT > 위치 잡아주고 > 꺽이는 부분 마우스 우클릭 > 챔퍼클릭 오른쪽 드래그 > 똑같은거 위로 복사 > 두개를 커넥트 오브젝트델리트 > 포인트 끝에 잡고 오른쪽 > 조인 세그먼트(연결) > 나머지 한쪽은 선 클릭 > Close spline으로 닫기 > 딱딱한 부분 클릭 한번에 잡고 챔퍼로 둥그렇게 만들기 > 큐브 꺼내서 클로너 > 오브젝트 > 옵젝에 스플라인 넣기 > Distribution > Even(일정하게) > 카운트 조절 > smooth Rotation체크 > offset 움직임
1104
움직이고 싶은 (공)에 핀 찍고 > up이 아닌 parent > 탭 가서 움직이고 싶은 장소 3개 찍기
조인트 툴 (Cntrol클릭/노란색) > 더이상 안찍히고 싶으면 Root Null 체크 해제 >
1105
- IK_Goal 다 삭제하기*
리깅Tag 몰프로 묶을 때
- 뼈+살을 Nullf로 묶는다
- Null에 몰프 적용
- 뼈와 살 잡고 바인드
- 몰프 들어가서 basic / Position, Rotation, Hierarchy 선택
- Tag탭으로 들어가서 Add Pose
- 0을 2로 이름 바꿔주기
- 2바꾸고 2조인트 하나씩 구부려주기(움직임을 기억해놓는것)
- 나머지 2,3,4,5 적용
< (이전처럼) Edit에서 손가락 편집을 다 해준다 : 잘못됬을 때, 과감히 삭제하고 다시 추가하고 재수정 < 애니메이션 탭으로 넘어가기 > 오른쪽우클릭 > Add to Hud(GUI창) : ( Hud창은 Control+클릭+드래그로 움직일 수 있다) > 마우스 우클릭 Show>Always 해야 화면에 계속 띄워져있다.
1108
/선택잡기 : 컨트롤+클릭하면 점-선-면 다 똑같이 이동가능/
- 다리 리깅하기*
- Right 화면가서 spline 그려주기
2.다리 구조물에 Spline wrap 디포머 넣어주기
- 180도 세로로 돌리기(화살표가 아래로 가게 coord z축 90도 돌려주기)
- 디포머에 선 넣어주기
- 스플라인 타입 – Akima로 바꿔주기
- 스플라인 다리 쪽으로 옮겨주기
- 스플라인에 IK 태그 넣어주기
- IK에 Point 체크 end에 2 넣기 (맨 윗점이 0-1-2이므로)
- Add goal 누르기
- L_leg_Null(아래있는 다리)를 IK_Null 밑으로 넣어줘야 같이 움직인다
- Goal하고 모델링 다리_한번에 잡고 캐릭터_미러_맨 끝에 가서 확인 누르기
- 셋 차일드 하구 _ 한쪽씩 분리색깔 : 뉴레이어 색추가> 디스플레이 컬러도 레이어로 바꾸기
- 팔 각지게 동그라미 스페어 회전식켜서 각지게 만들기
- 팔도 똑같이 만들기
- 몸통도 만들고 싶으면 보기 편하게 옥타곤으로 만들어주고 > 다리랑 이으려면 바디 Hip 아래에 전체 Null에 다리 두개 스플라인 종속시키기
- 리플렉션 디퓨즈 은색 삭제(색)
러프니스 줄여주고 브라이트니스 낮춰주고 금속재질 Absorption도 낮춰주고
- pbr조명 > 널생성 > 널에다 잡아주기 > 디테일 > Disc > 사이즈300/300 > show in render눈 꺼주기 > 제너럴탭 > 인센시티 줄여주고 블루톤 컬러 잡아주기
- 메인조명: 탑뷰에서 4시방향 – 프론트뷰에서 2시 조명 위치
- 다른색조명: 탑뷰7시 프론트뷰10시
- 태그 나누는 법 찾아보기 / 태그 선택 : 세모모양 따닥 클릭
1109
- 푸딩 애니메이션*
- 스플라인으로 형태 만들기
- 크기 위에 하나 더 줄여서 복사
- Loft에 두개 넣어주기
- Loft에서 부드럽게 옵젝에서 세그먼트 UV 적당하게 키워주기 200/20/10/정도?
- Cap부분도 캡타입에서 Regular grid로 해주면 캡 세그먼트 부드럽게(원형아닌 다른 모양일때 용이)
- Both 베벨칸에서됨 Size 조절 해주면 라운드도 됨
- 로프트 전체 차일드 > 커넥트오브젝트 델리트
- 프론트 뷰 가서 포인트로 네모포인트툴로 셀렉션 가운데 잡기
- 셀렉트 탭 > Set vertex weight > Value(100%: 점 전체 다 쓸거다)
- 반반 나눠진거 보임
- 웨이트 새로 생긴거 더블클릭 들어가기
- 경계 부드럽게 옵션에 모드 smooth바꾸기 > 50으로 넣어주기 > Apply All 클릭
- 접시 디스크로 만들어주기
- 접시랑 푸딩 전부 한 널로 만들기
- 카메라 널
- 키 일단 찍어주기 30/60프레임(고정)
- 0프레임 가서 화면 밖, 9프레임 화면 반대쪽 밖
- 푸딩 아래로 지글 디포머 넣어주기 Restriction탭에 vertex map 넣어주기
- UFO 안테나 지글 애니메이션*
- 안테나에 지글디포머 먹이기
- Fall off 가서(감소) > 리니어 말고 왼쪽 아래 모양 원형으로 꺼내기
- 스페어필드 모양 클릭해서 Remapping에 스트렝스 옆 > Invert(반전)눌러서 동그라미 (그래프)없는 부분만 움직이게
- 지글 스트렝스 옵젝탭에서 스트렝스 강도조절 가능
- 조인트 팔꿈치, 무릎 할 때, 조금 튀어나오게 찍어줘야함
- 조인트 클릭 할때, 시미터리 Draw로 바꾸고 plan은 X없는 yz로 해서 > 자석벌텍스클릭 > 전체 하나씩 살에 맞게 맞춰주기 > 잡고 바인드
- 애니메이션 조인트 할때 > 바디는 척추 뼈대랑 바디 잡고 바인드*
IK 뜯어 나눠잡기
뼈대 있는것에서 움직이고 싶은거 2개 이상 잡고 IK 눌러주면 Goal로 움직이면 고것만 움직임*
머리ex)
척추만ex) 가슴, 골반 잡고 IK
위에 척추 두개 잡은거 사이ex) 이름명 Center 잡고 IK
- 바디 널에 서브디비전 넣으면 훨씬 부드러워짐
1110
- 캐릭터 모션 리깅- 우선 몸통(머리끝부터 힙골반까지 쭉 잡고 body 바인드) 또 나눠서 IK나눠서 잡고 싶으면 / 1. 머리 Head하고 > IK / 2. 힙하고 목 사이 척추 잡고 > IK IK는 몸 바인드 하고 나서 나눠서 움직이고 싶을 때 Goal 해주는 것
바인드 후, 버텍스 다시 잡아주기 Add : 클릭/클릭드래그 > 추가 Sub : 컨트롤/컨트롤드래그 > 빼는것 Smooth : 쉬프트/ 쉬프트드래그 > 부드럽게
1111
- 믹사모 재질까지 같이저장하기 > Save project with Assets *없어진 거 링크 연결 > 윈도우 > Project Assets Inspector
- 톱니바퀴 만들기( -스플라인 Cogwheel에서 Lagacy Mode체크 해제(딱딱하게) -안에 조그맣게 만들고 둘이 잡고 스플레인 섭스트렉 -익스트로드 -튜브 Z축 > 가운데 배치
XPresso(왼쪽 움직일때 오른쪽 회전 연결) -프로그래밍태그 > XPresso 달아주기 -널오브젝트 헷갈리지 않게 Coord> XYZ로 바꿔놓기 -엑스프레소 > 검색 > TIME / math(FloatMath) 꺼내기 -널 끌거와서 엑스프레소 넣어주기 > 파란색 클릭 > 쿠디네이터> Z축 > 노드 연결 -메스 선택 > 펑션 > Multply 바꿔주기 > 1,2 속도조절 (F8재생 > 스페이스바 단축키) -하나 복사해서 하나 2Null이랑 math 복사 > 넣어주기/ math에 -1 해주면 반대로 적용 -널에 태그는 하나만 있으면 됨. / math에 왼쪽 오른쪽 돌아가는것은 묶어서 따로 배치
- 기차 조인트 연결되어 있는 부분 서로 연결시켜 주기 큰거 안에 조인트 페어런트
- 모그라프에 있는 보라색은 초록색과 함께 쓸 수 있다. -Plain은 이동, 크기, 회전, 감소(부분사용) 가능! -fall off에서 Linear Field꺼내기 -또 Plain꺼내서 숨기기 용으로 쓰기 (scale > Uniform Scale > scale -1로 변경) -Fall off 에서 Linear 꺼내기 -숨기는용 표기 -숨기는용하고 회전용하고 겹치기(한번에 쓰기) -회전을 조금 오른쪽으로 놔서 나오고 회전할 수 있게 -텍스트 선택> 모그라프>딜레이 적용 -딜레이 Effector > mode > Blend(혼합:부드럽게) / Even(시간차 일정하게) / Spring(강성:스프링
모그라프 부서지면서 나오기 -텍스트 > object > 서브디비전 > 3 -Cap type > Regular Grid > 깨기 > 델리트옵젝 -디스커넥트로 나눠줘야하는데 안되니까 옆에 설정 눌러서 그룹해제 체크 -모그라프에 Fracture 넣어주기 > 모드 Explode Segments 바꾸기 -랜덤 넣어주기 > 랜덤모드 > 노이즈 또는 난기류(터블러스) 넣어주기
뫼비우스의띠 -실린더 > 삼각형 나오게 세그먼트 > 트위스트넣고 아래 Bend (순서중요!> 둘다 앵글 360으로 맞추기) -Null 새로 생성하면 순서 바꿔도 됨 Twist > Bend >Cylinder(위/아래 상관X)로 바꿔주기 -실린더 키 찍어주기 : 쿠디네이터 Y 회전(360까지 / 그럼 무한 반복이어지는것처러 보이니까) -스페어> 클로너 > 옵젝 > 실린더에 Distribution > 엣지적용 -서브디비전 새로 (알트X) 꺼내기 > Null안으로 실린더 위로 배치 > 서브디비전 타입도 바꾸기> OpenSubdiv Billnear -실린더 눈만 끄기
1115
- 튀어나오게 하는 법*
클로너 넣고 > 그리드 변경 > 카운트 10 / 1 / 10
옵젝탭> 간격 사이즈 > 110 / 200 100
모그라프> 모그라프셀렉션 > 쉬프트 누르고 글씨 쓰기 > 탭에서 Plan꺼내기 파라미타 Y축하고 스케일 Y조절 > Fall off 상자 움직임 조절 > Cloner잡고 Delay ( 모그라프 이펙터는 거기 안에 있는 초록색이랑 같이 쓴다) > 스프링 변경
- 하나 더 나오게 > 클로너에 다시 모그라프 셀렉션
*수정하는 법 : 클로너랑 옆에 태그 잡고 > 컨트롤 클릭 드래그 수정
두개 같이 썼을 때, 딜레이는 하나만 사용, 딜레이을 플레인 젤 아래로 내리기
- 텍스트 넣기*
클로너 안에 박스 넣고 > 그리드 적용
텍스트 넣고 > 하나로 깨기 > 모그라프 > 이펙트 > 볼륨 오브젝트에 글씨넣기
- 에펙 글씨 png시퀀스 시포디 나타나기* > 모그라프 쉐이더 “에펙 활용“
- 에펙 1000x1000픽셀 / 300 프레임 적기 (10초)
- 검정바탕 하양 해야 명확하게 나옴
- 솔리드 만들기 (이름 : 노이즈)
- 이펙트 창에 Fractal Noise 달기
- 명도 컨트레스트 올리고 브라이트니스 내려서 명확하게 내리기
- Evolution 0에 키 찍고 다른 마지막프레임에 앞에 10바퀴 돌리고 프레임 찍기
- 위에 텍스트 ‘안녕하세요’ 적기
- 텍스트 에니메이트에 Opacity 추가 (만약 선으로 하고 싶다면 스트로크만 추가)
- 오퍼시티 0 > Range Selector1에서 스타트 start 100 > 마지막 0 (일정한 시간에서 글씨 사라지게) /잘 적은게 맞나?/
- 검정색 솔리드 나오고 그 위에 마스크 글씨 부분에만(글씨 주변엔 노이즈 없애려고/글씨 잘 보이기 위해서)
- 200프레임에 렌더 놓고(앞에 키 컨트롤 클릭해서 0000으로 만들기)
- 렌더내보내기 Lassless에 포멧 PNG Sequence 내보내기 >아웃풋 폴더안에 내보내기 01(명칭)_[###](3글자 보여짐)
- C4D에서 실린더 꺼내기 / Hight segment 필요X
- 클로너 그리드 안에 넣기 (갯수 30/1/30정도로 알아서)
- 컬러 텍스쳐에 맨 앞에꺼 한장 열기(창 연결하겠니? 아니오)
- 노이즈 텍스처 안으로 들어가기
- 애니메이션 탭에서 Calculate 클릭/여러번 눌러주기 (계산 > 전체시간이 들어옴)
- 클로너 선택
- 모그라프 이펙터 > Shader꺼내기
- 쉐더에 만들어둔 메테리얼 넣기
- 메테리얼 태그에서 Shading탭 > 채널 Color로 바꿔주기
- 탑뷰로 가서 태그 선택> 마우스 우클릭 > Fit to Object(안맞을까봐) 한번해주고 > Fit to Region하기(영역에 맞춰서 드래그)
- 쉐더 Parameter 세부조정가서 포지션이랑 스케일(유니폼 체크 해제) 조절하고 > 클로너 카운트 늘리고 사이즈 줄여야 글씨가 잘 나옴 / 실린더 > 로테이션 세그먼트 4개로 하기(너무 무거우므로)
- 컬러랑 Delay는 자유
1116
- [모그라프 살펴보기]
Vonoranoi Fracture(보노레이 프렉쳐): 조각 내주는 아이
/옵젝 탭/
컬러라이즈 프레그먼트는 색 보여주는것
오프셋 프레그먼트는 색상 쪼개짐 간격
/소스 탭/
- Point Generator 클릭 > 점에 눈 껐다 키기(포인트 보기)or 체크 해제클릭 (나눌건지 안 나눌건지 분포)
- 위에 클릭 후 Point Amount 나눌 갯수 / Seed는 불규칙
=Tip= [클로너랑 매트리스 차이]
클로너: 넣고 싶은것 다 넣을 수 있다
매트리스: 큐브만 사용(기본)
=Tip2= [프렉쳐랑 보노레이 프렉쳐 차이]
두께X / 두께O
- [원형 스프링 나누기]
- *매트리스를 리니어로 해서 갯수 6개 Amount Y축 내리기
보노레이 소스 지우고 매트리스를 넣으면 그대로 넣어짐* /매트리스 물체 옆에 동일하게 있어야 함/
보노레이에 Plains넣기(이펙터에 들어갔는지 확인)
Plain에 회전 넣고싶으면 이펙터 조정
(안보이니까) 플레인 폴오프에서 리니어 꺼내주기
키프레임 찍기
딜레이 스프링 넣어주기
- [머리가 부서지는 효과]
- 옵젝 > 모그라프 > Voronoi Fracture 적용
- Sources탭 > 클릭 > Distribution Type > Exponential로 바꾸고 > X-Axis Affecton 밑으로 -/-/off
- Point Amount > 갯수 250개(늘리기)
- 모그라프 이펙터 타임 누르면 회전 (이유: 파라미터에 회전이 되어있기 때문에)
- 옵젝 탭에 Optimize and Close Holes체크 하면 면으로 닫아짐
- 타임 파라미타에 포지션 주면 움직이면서 돌아감
- 타임에 폴어프 리니어 디렉션 Y+ 주고 > 리니어 머리쪽에 가서 회전해서 머리쪽만 깨지게
- 키 찍기
- 보노레이 클릭 후 > Random넣기 > 리니어 꺼내고 위치 조정> 파라미터 조정 혹은 타임꺼 복사(컨트롤 C) 붙여넣기(컨트롤 V)
- 플레인 꺼내서(없어지게 범위 설정) > 파라미터 유니언스케일 체크 > -1설정 > 안보이니까 리니어>Y축으로 넣고 > 리니어 Coord > 복사 붙여넣기 > 크기는 좀 더 다른것보다 커도 됨
- 리니어 다 꺼내기> 이름 앞에 수정
- 퍼지는 것 보고 랜덤 파라미터 가서 포지션 좀 더 줘도 됨 ( 파편 퍼지게 )
- 리니어 하나로 Time안에 종속
- 타임만 리니어 키 찍기(0/15/찍고 10중간에 [컨트롤 클릭] 위치 하나 안에 위치 넣어주고 그대로15를 뒤로 땡겨주기)
- 보노로이 옵젝 colorize Fragments 체크 해제 > Selecions탭 > insde face/ outside face체크
메테리얼 두개 적용하고 > 메테리얼을 클릭해서 > Selection에 세모태그 넣기 > 집어넣으면 밖/안 색 변경가능*
1117
- 클로너라던지 모든 옵젝 안에 셀렉션은 선택된 태그 넣어줄 수 있다 > 셀렉트 메뉴바에서 면잡고 Store selection > 뜯기*
- 모그라프>모스플라인*
- 나무만들기
옵젝 > Display Mode : Line / Mode : Turtle(나무)
Sweep 안에 써클선하고 아래 모스플라인 넣어준다.
까지 하고 모스플라인 > Value 탭 가면 맨 아래
Move_muti가 “ 표시
Angle_muti ; 표시
Scale_muti ! 표시
Turtle 탭 : 명령어
[A=!";[B]///[B]///[B]///B
B=&FTFTFTA] 하면 세개 바로 눈으로 보면서 조절 가능.
Force탭에 시뮬레이션 Force/ ex) 바람 넣으면 > 모드를 *Include로 넣어야(포함) > 바람에 움직임
- 모자 만들기
모스플라인 simple가서 H는 Y축이다 > Y축 돌리고 나서 세그먼트 주기 > 갯수 생김
밑에 Curve / Bend Twist 만지기 / Width는 두께
- 꽃잎 만들기
- 갈매기 스플라인 꺼내기 > 모스플라인 > 라인으로 바꿔주기 > 모드는 심플 > 심플탭가서
Length : 3cm
- Sweep > Object 밑에 Details 열어주기 >. 스케일 모양 그래프 잡아주고, 가운데 펜 찍고 싶으면 컨트롤 클릭
- Simple 탭에서 Curve 키 찍기
1122
시뮬레이션 할 때 -충돌 당해서 움직이는 리기드 바디 Dynamic Tap > Trigger > Immediately - 즉시실행 On collision – 충돌시
- Initial Linear Velocity – 방향에 올리면 > 시작하자마자 그쪽 방향으로 튀어나감 -Initial Angular Velocity – 회전
- 떨어뜨릴 때 Collision에서 Size Increment : 값 올리면 ( ex/무거운거 뚫고 내려올 때 ) 바닥에서 띄울 수 있다.
- Mass 탭 World Density : 크기 인식 비례 적용 Custom Density : 크기+ 무게(밀도) 비례해서 적용됨 > Density 강도조절 Custom Mass : 크기 상관 X > 절대 무게
갤럭시 워치 광고 만들기 -큐브 클로너 그리드에 넣고 21/ 1 /21 -모그라프 이펙터 > 타겟 넣기 -바닥 만들기
시뮬레이션 리기드바디 덜덜거릴때 / Mode> Project>1프레임에 몇번을 할건지 : Steps per Frame 올리기/단, 무거워짐
- 콜라인더 바디 박스 모양 깬거대로 안담기고 이전 모습으로 담길 때 > Collision > Shape > Automatic(MoDynamics)
1123
- 소프트바디 > 소프트바디 탭*
Structural: 모양 유지
Damping: 감폭/ 얼마나 원래 모습으로 빨리 돌아올건지
Elastic Limit: 탄성/구부러졌다가 다시 펴지는 힘
Shear: 기울기 (올릴수록 들 기울어짐)
Flexion: 접힘
Stiffness: 뻣뻣함 (structural에서 못준걸 추가로) > 띠용 튕겨져 올라감
Volume: 줄이면 밑에 덜 꾸겨져 들어감
Pressure: 압력(공기안에 압력) > 공처럼 잘 튀기는 것
Tip
리셋하기 : 모두 잡고 오른쪽 우 클릭 > Reset to Defalut
공 떨어뜨릴 때 모드 > 프로젝트>다이나믹>Expert>스텝 퍼 프레임 10
- 볼 안에 볼 만들기*
- 볼 > 클로너에 집어넣기 > 클로너 옵젝 큰 볼 만들어서 담기(X-lay보기)>Distriburibution: Volume /터져나가므로 하나더 크게 공 만들어서 > 다이나믹 바디달기 > 콜라인더바디 콜로전탭 > Shape : Stick Mesh > 랜덤달기 > 랜덤 스케일 키 다르게 찍기(유니폼) 수치: -3.2/왜 마이너스지.?
- 프로젝트>다이나믹>제너럴> Gravity:0 으로 하면 안 떨어짐 > 클로너 안에 볼 > 옵젝 탭 > 크기 Radius 키 (작게-크게 찍기)
Tip : +소프트바디들끼리 너무 많이 닿아있으면 터짐+ (처음 시작만 안 붙으면 되니까 시작할 때는 공 작게 키 찍고, 일정 시간 가서 키우기)
소프트바디 Force < include > 시뮬레이션 포스 > 로테이션, 터블러스 넣기/ 수치 올려주기
로테이션300 / 터블러스 스케일 153, 강도 100 > 클로너 시드 움직이기
- 이후 세부조정 : 클로너 갯수 늘리거나, 공 삐져나오면 랜덤 스케일 줄여주기 or 부딪히지 않게 시드 바꿔주기
- 공만 떨어지는 법*
박스에 소프트바디/공에는 리기드바디
[소프트바디에 > Force]
Follow Position : 100주기(힘 고정)
Follow Rotation : 100(맞아도 회전도 안함)
Soft body 탭가서 Spring 전부 줄이면 원래대로 늦게 돌아오기
- 묵커터*
+세부속성+
묵은 바운스0
[소프트바디 탱글함 줄여주기]
소프트바디 탭 > structural 50 으로 내리기
콜로전 탭 > 바운스 0으로 내려줌
[접혀지는 세그먼트 부분들이 어색하다?]
프로젝트 > 익스퍼트 프레임 > 15로 올려줘야 안 접힘
- <커터 만들기>*
+논슬라이스 묵+
윗묵보다 살짝 큰 박스 만들기_*두께는 얇게 > 기존 묵 콜로너 복사 (차일드_커넥트 오브젝트 하는게 편함 소프트바디 없애주기: 터지는 것 방지) > Boole에 뚫리게 배치_ Boole_Cube_(묵)Cloner 순으로 페어런트 > 묵을 박스 위로 나오게 올려서 떨어뜨리기 시뮬레이션
+커터 위에 나온 묵가리개 만들기+
큰 큐브 생성 (묵과 커터까지 완전히 다 가리게 배치)
- 새로운 Boole 만들어서 Boole_(찐묵)Cloner_큰Cube 순으로 페어런트
+누르개 만들기 (사실상 Boole로 없애는 것)+
누를 Cube(1) 생성_배치 > 더 큰 Cube(2) 만들기 > 맨 위로 올리기 > Boole안에 집어넣기
- Boole_Cube(1)_Cube(2)
묵 나오는 시뮬레이션에 맞춰 내려오는 것처럼 키 찍기
1124
[리기드 바디에 회전 주는법]
클릭 > Dynamics > Custom Initial Velocity 체크 > Angular
[트레이서]
박스에 키 찍고 누르고 시뮬레이션 > Tracer > 선 렉텡글 만들고 사이즈 작게 > Sweap 밑에_렉텡글 밑에_경로(Tracer)
[트레이서 공]
- Platonic꺼내기 > 크기 10-100으로 없어졌다 키 찍기 > 바이브레이션 Rotation 360/360/360 > 트레이서 넣기
- 트레이서 타입이 Bezier로 되어있어야 한다 or B-spline (Line은 안됨 / Point는 Uniform으로 설정하면 자연스러움)
Sweep 안에 > Circle_Tracer 넣어주기 (트레이서에 유니폼, 베지어 or 비스플라인)
- 삐쭉튀어나왔을 때 Sweep > Object탭 > Costant Cross Section 체크 해제
[국수처럼 떨어지는 법]
- 공 > 클로너/리니어(서로 조금이라도 붙어있으면 터짐 주의) > 소프트바디 달아주는데 재생 전에 주의 너무 무거우니까 Soft Body탭에서 Off > MADE OF CLONES로 바꿔주기*
- 밑에 Structural 1 (0하면 전부 흩어지므로) / Shear0 / Flexion0
- 트레이서 달아주기> Object >. Mode : Connect Elements연결/ (Trace Paths는 지나간데 다 나타냄)
- Sweep꺼내서 페어런트 : Sweep(삐죽체크해제)_Circle_Tracer > Sphere 눈끄기(뒤에 초록체크: 작동은 하지만 눈은 끄겠다)
- Tracer Type: B-spline / Point: Uniform
- 클로너에 클로너 페어런트 > *맨 상위에꺼 2라고 이름 달아주고, 트레이서 Object안에 2로 바꿔주기
- 안보이니까 Cloner1_Sphere 눈 키기 > 클로너2 사이즈 17/200/17(아까 만들때랑 똑같이)해주고 > 위로 위치 올려서 떨어뜨리기
- 트레이서 Handle Cloners 모드를> Immediate Clones 바꿔주기 > 공 눈 꺼주기 > 받힐 그릇만들기
누르는 기계 만들기 > 완성 (지난번 누르는기계 아래참고)
- 가리개에서 Cloneer대신 Sweep넣기!*
<커터 만들기>
+논슬라이스 묵+
윗묵보다 살짝 큰 박스 만들기_*두께는 얇게 > 기존 묵 콜로너 복사 (차일드_커넥트 오브젝트 하는게 편함 소프트바디 없애주기: 터지는 것 방지) > Boole에 뚫리게 배치_ Boole_Cube_(묵)Cloner 순으로 페어런트 > 묵을 박스 위로 나오게 올려서 떨어뜨리기 시뮬레이션
+커터 위에 나온 묵가리개 만들기+
큰 큐브 생성 (묵과 커터까지 완전히 다 가리게 배치)
- 새로운 Boole 만들어서 Boole_(찐묵)Cloner_큰Cube 순으로 페어런트
+누르개 만들기 (사실상 Boole로 없애는 것)+
누를 Cube(1) 생성_배치 > 더 큰 Cube(2) 만들기 > 맨 위로 올리기 > Boole안에 집어넣기
- Boole_Cube(1)_Cube(2)
묵 나오는 시뮬레이션에 맞춰 내려오는 것처럼 키 찍기
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[Bake]: Dynamics Body에서 Cache 탭 > Bake object / Bake All 하면 무겁지 않게 실시간 저장이 된다(앞뒤 움직일때 시뮬레이션 보임)
[Cloth Colinder(받아지는 애)]: 천을 할때: 떨어지는 애(Cloth)를 깨줘야 작동이 됨
[Cloth 태그탭] Iterations - 수치가 올라갈수록 뻣뻣해진다 Stiffness - 형태가 낮으면 스프링이 더 말려짐 / 형태를 올리면 스프링이 더 단단해짐 Flexion – 올릴수록 좀 더 탄력이 붙는다 Rubber – 올릴수록 늘어난다 Bounce – 튕겨나가기 정도 Fraction - 마찰줄일수록 흘러내림/ 움직이고 싶은데 안될 때 클로즈 잠깐 치워두고 옮기기 Mess – 무게 Size – 키울수록 크기가 커짐 (용도ex)삶아질 때 쪼그라든다던지) Tears – 눈물/ 축 쳐지면서 늘어짐
[펄럭이는 달력 만들기] -둘 다 메이크 에디터블 -고정이나 키프레임 찍어주는 애는 > Cloth Colinder -바로 움직이는 애는 > Cloth -바로 떨어지므로 천에다가 Cloth Belt 달아준다
- 프론트 뷰 가서 포인터로 잡아줄 곳 선택 충분하게 두 줄로 잡아주기 > 벨트 Belt on안에 고정대 넣어주고 > Set 누르기 -두께 주고 싶을 땐 천에 Cloth Surface 넣기 -포인터 선택 > Belt에 Set 누르기 -(축 늘어지므로) Forces탭 가서 Wind 넣기 X,Y축 5정도씩 넣어주고 Strength 올려주기 / -Tag 탭 가서 천 세부조정 해주기 -Expert 탭 가서 Self Collision(서로충돌) 체크해주면 관통 안됨 > 계속 부딪히면 Sub Sampling 수치도 올려주기
1126
[쿠션만들기] 세그먼트 20/1/20 깨고. 클로스 태그 > Dresser 탭 > 루프셀렉션으로 가운데 면 다 잡고 > Seam Polys : Set > Wideh로 두께조절 > Dress-O 클릭
[안에 모양 주면서 쿠션 만드기] 박스 안에 공은 Cloth Colinder > 넣고 위에랑 똑같이 > 태그 다 빼고 쿠션만 남기기(태그는 시뮬레이션 용)
[위에 공 떨어뜨려서 모양잡기] 공에 리기드바디 / 쿠션에 소프트 바디 / Force탭에 포지션,로테이션 10정도 잡아주기
[옷입히기] 앞면 세그먼터 작게 해서 잡아주고 뒤에도똑같이 복사 > 하나로 합쳐서 Bridge로 윗면/옆면 이어주기 > 앞뒤 뒤집어진거 잡아주고 앞,뒷면 폴리곤 잡아서 오른쪽버튼 > Subdivide 설정 > Subdivision 5정도 넣어주고 > Ok > 대상에 클로즈 콜라인더(깨야지만 적용), 옷에 클로즈 태그 > 서브디비전 안 준 옆면이랑 윗면 잡고 바디에 클로즈 콜라인더> 옷에 클로즈 >드레서 탭 > Wideth 정하기(숫자 적을 수록 접합부분 가까워짐) > Seam Polys > Set > Dress-O
[사람한테 옷입히기]
1129
[옥테인렌더]
- 안보이면 왼쪽 상단에 옥테인 모양 새로고침*
옥테인 라이브 눌러서 세줄 화면 왼쪽으로 끌어오기
Object tap > Daylight : 피지컬 스카이랑 비슷
옥테인 데이라이트 로테이션해서 잡아주기
옥테인 카메라 꺼내기
데이라이트 눌러서 밝기/색 조절 가능
[커텐달기]
옥테인 > 메테리얼 > 디퓨즈(광없는거)
[대리석]
글로시 메테리얼 > 꺼내기 > 클릭 > 노드 에디터 > 텍스 불러오기 이미지 > Diffuse랑 연결 > Tex 눌러서 > Shader탭 > 프로젝션 누르면 텍스쳐 뜸 > 테이블 위에 넣기 > 너무 크니까 프로젝션 Cube로 바꾸기
- 윈도우 > 단축키 설정 Customize Command > 해서 oct쳐서 필요한거 위에 단축키 달아줘도 됨*
[벽]
벽에 있는 질감 넣기 > 노드에디터 > Wall_nomal 꺼내기 > 오른쪽 상단 원형이랑 기존 Nomal이랑 연결 > 텍스 클릭 > Shader tap > power 올리면 크기 임팩트 커짐 > 0.3정도로 넣어주기
[액자]
반짝거리지 않는거 꺼내서 그림넣기 Node > 액자에 적용
[액자나무]
글로시 텍스쳐 > 질감 꺼내기 > Difuse에 넣기(색 넣는건 다 Difuse에 연결) >
[메테리얼 복사해서 방향바꾸기]
노드 안에 트렌스폼 누르면 > 새로 생긴 거에 Shader > 방향 로테이션 R.Z : 90으로 넣으면 방향 바뀜(각각 다른 나무결로 표현 가능)
[가습기]
반짝거리지 않는 하얀색 / 튀어나와있는 안쪽에만 색 넣어주기
[가습기로고]
텍스 끌어오고 Diffuse랑 연결 > 찌그러졌으므로 메테리얼 태그 선택해서 프로젝션 Flat으로 변경 >(점 위 선택된 상태에서) : UV텍스쳐툴 / 눌러서 이동툴 or 크기 조절 가능 / 타일 체크 해제
[로고 새기기]
뚫기 : 일반 렌더에서는 > 알파체크 / 옥테인렌더: 텍스트 로고 복사해서(Control+click+drag) Invert누르기(블랙엔 화이트로 뚫기위해서)> Opacity로 연결
[꽃병/테이블 밑기둥]
안반짝 거리는 메테리얼 텍스 넣어주기 > Flat으로 바꿔주기
[의자 나무]
텍스 1,2 있어서 앉는 부분, 다리 다르게 넣어주기
[꽃]
그냥 하얀색 넣어주기
[책]
면만잡고 텍스 가져와서 책에 써있는것처럼 > Flat 바꾸기 텍스쳐툴로 사이즈/위치 변경
[가림막]
반짝거리지 않는 텍스쳐에 Opacity 체크 Float 0.5(50%) 넣어서 중간 가림막 벽에 넣어주기(반만 햇빛이 들어오게)
1130
<옥테인 재질 적용>
글로시 재질 대리석 글로시 가져오기 > tex에 디퓨즈에 달기 > 옆벽에 던지기 > 다른 대리석도 적용 > 하늘색 큐브 글로시 만들어서 던지기 > 카메라 꺼내서 위치 잡기 > 카메라 잠그기 >
옥테인 Object 탭 > Hdr Enviornment 꺼내기 > 꺼매짐(넣어야됨) > tex > Studio 파일 넣기 > 로테이션으로 돌려서 빛 조절 가능 >
벽에 있는거 복사해서 찐하게 만들기 > 선풍기 같은애에 넣어주기 >
[금속] 메테리얼 > Metallic 꺼내기 > Specular 들어가서 금속 누런 색깔로 하고 > Roughness가서 러프니스 0.2로 올려주기 > 선풍기 밑에 넣기
밑계단 대리석 2번째 사진 넣어주기 > 너무 진하므로 > 왼쪽에서 image texture 꺼내서 감마값 줄이기
밑에 물 재질 넣어주기
[투명] 메테리얼 > Specular Material 꺼내기 > *오퍼시티는 Transmission에서 색상 바꿀수 있다. > 물재질 위에 넣어주기
투명한거 재질 꺼내서 텍스 넣어서 Nomal에 달아 이어주면 모양대로 울그락불그락 형태 바뀜 > 맨 아래 사각형에 넣어주기(투명이므로 그 아래에 무슨 색을 넣는지에 따라 보여지는게 다름)
[불투명한 재질 만들기] 투명한 재질에서 Roughness > Flat > 0.01로 넣어주기 > 거울, 반원 튀어나온거에 적용 > 테두리는 아까 만든 금테 넣어주기
입사귀에 입사기 재질 넣어서 연결 > Bump 이미지 범프에 연결 > 연결되어 있는거에 Color correction 끌고와서 Texture-(Brightness에 꽂기)colorcorrection-Difuse 이렇게 중간에 꽂아서 휴그렌트랑 감마값 조절해서 파란색에 가깝게 만들기
Sky bright 태그 가서 색 조절 다시 해주기
[공 재질 믹스] 은속 메테리얼 하나 꺼내서 Roughness > Float 수치 좀 주고 > Octane Mix Meterial꺼내서 > 투명재질도 하나 만들어서 하나씩 넣어주면 재질이 섞임 > Mix 들어가서 (Amount) Float Txture 눌러서 Float 수치 조절해서 조절가능 > Roughness가서 0.05도 넣어주기
1201
카메라 태그 > Camera Imager 탭 > Order/Response 색 조절 가능 < 밑에 Lut에서 세부조정
[해먹 모델링 하는 법]
펜으로 그리고 < 플레인 밑에(세그먼트 적당히 많이) Spline wrap 집어넣고 > 라인 펜그려넣은거 집어넣기 > 맞춰서 돌리기
- [옥테인]
- 맨 바닥에 메테리얼 넣기(색없는거)
- 카메라 넣고 잠그기
- 바닥, 윗동그라미에 글로시 > 대리석1 적용 / 맨 위 파인애플 대리석2 적용
- 벽면/아래동그라미엔 핑크색 점박이 적용
- 메탈릭 금색 만들어서 철창, 속구슬 적용
- 겉구슬 투명
- 투명넣었는데 깜깜하게 보일 떄 *옥테인 Chn:모드를 PT로 바꾸면 원래대로 보임
- 구슬테이블원형 핑크대리석/밑에 기둥 대리석2
- 거울 띠 금속
- 거울 안에는 투명재질 복사해서 러프니스 올리기(뿌옇게 만들기)
- 거울밑바닥/위 대리석2
- 화분은 비슷한 계열 핑크로 글로시 만들어서 넣기/ 띠에는 금속
- 조명막대기 금속
핑크 대리석 복사해서 노드 안으로 들어가기 > Invert 꺼내서 이미지랑 글로시 사이에 연결 > 글로시 Diffuse랑 연결 (반전만 되고 색 조절하려면 뒤에) > Color Colection 끼우기 > Diffuse랑 연결
이미지-Invert(Texture)-Colorcorrection(Texture)-OctGlossy(Diffuse)
컬러코렉트 감마 조절:남색만들기> 조명 덮개/거울옆 공에 넣어주기 > 조명위에는 하얀색 넣기
- 거울 옆 장식품 기둥 금색 > 맨 위부터 하양>금색>핑크>남색
- 해먹의자 금색 기둥 / 가죽 텍스 넣기 적용(가죽은 명암이 들어가 있어서 다른거 적용 안해도 됨)
- 식물 잎사귀 텍스 적용 넣어주기> Text Projection에 들어가서 각도 조절하기
- 배경벽에는 핑크보다 조금 더 어두운 재질 넣어주기
- 조명은 안 달아도 예뻐서 안달거임
- [애플워치]
- 스크린 글로시 > 텍스트 이미지 노드 달아주기
- 재질태그 가서 Flat으로 바꿔주고 우클릭/태그 해서 Fit to Object 눌러주기(밖에까지 인식해서 다 안들어오므로)
- 뒤에 충전 위에 뒷판 디퓨즈에 색 검정색으로 넣기 > 글로시재질 > 이미지 글씨원형 가져오와서오퍼시티에 연결달기
- 줄은 글로시 재질 > 컬러 Diffuse 0/0/15 > Roughness가서 Float 0.3으로 글로시 줄이도록 높여주기
- 배경Object > Hdri Enviornment > 배경탭에 tex (exr이 jpeg보다 화질이 좋음) 넣기 > 로테이션으로 돌려주기: 색,빛도 돌아감
- 충전단자 / 글로시 재질 꺼내기 > 디퓨즈 선택 해제 > Specular에 칼라로 들어가서 0/0/50으로 넣어줘서 빛 반사를 줄이기 > Roughnes에 Float 0.2 > 노드 들어가서 NormalTex 가져와서 Nomal맵(질감때문에) > 텍스쳐 Power 0.3으로 줄이기 >Index체크란에 들어가서(인덱스 올라가면 혼합되어) > 1로 줄여놓으면 은판재질이 나온다 > 큐브같은걸로 바꾸기
- 단추 이미지 써클 넣어주기 > 범프복사해서 범프도 하나 넣어주기
- 몸통/ 글로시 > 디퓨즈 삭제(들어가면 색이 강해져서 체크풀기) > 스페큘러 색 들어가서 0/0/40
러프니스 Mix 1(0.1?)로 줄여주기 > Index는 8정도 > 몸통에 적용
- 버튼에 띠/디퓨즈재질 > 컬러만 0/90/70 > 나머지 테두리는 아까꺼 검정색 넣어주기 : 빨간거는 태그 오른쪽으로 땡겨서 나타냐게
- 재질 가져오는거 팁 > 구글에 Circle Texture 혹은 Alluminum Texture 라고 쳐서 가져오기 / 애플워치 화면
1202
윈도우탭 > Content Browser > Presets 열기
옥테인 조명 Daylight 꺼내기 > 메인탭에 색 Sky/Sun Color 변경 > 로테이션 돌려서 밝기/그림자 조절 > Power조절도 원하는 색 보고 >
재질 글로시로 꺼내서 색 주고 > 반짝거리는 거 줄일땐 > Roughneses 더 주기(0.166) > 지금 재질 복사해서 다른색 넣기
카메라 달기
1203
[황폐건물] 건물 불러와서 PSR로테이션으로 건물 기준 하나로 합치기 > mash > Axis Center > Y-100으로 밑으로 맞춰주기 > 플레인 깔기 > 옥테인 옵젝 탭> Scatter(클로너랑 같은 기능) > 모든 건물 선택 > 다 Octane Scatter밑으로 넣어주기 > Distribution 탭 > Surface에 플레인 넣어주기 > Vertex를 Surpface로 바꿔서 개수 조절 > Effectors 탭에 > Mograph > Random 넣기 > 파라미타 탭 > 랜덤 포지션 체크 해제 > Scale 체크> 유니폼 스케일 0.5 > 로테이션도 7/1/-3 넣기 > 나머지 아이템들 원하는 시점에 집어넣기
[배경] Light > Daylight 넣어줌 HDRI Enviornment 꺼낼 때, 빛 조절 빨간색으로 회전먼저하기(배경 이미지 삽입) < 이미지 안 나타날때 Daylight 설정에서 Mix Sky texture 체크해주기 옥테인
[먼지] Objects 탭 > Fog Volume > 너무 까매서 > Medium 탭에서 Volume Medium 안으로 들어가기 > Density 5으로 밀도 낮춰주기 > Volume Step length도 올려서 몽글몽글
HDRI 무료 다운방법 > 구글검색 > HDRI HAVEN
[볼] 메타볼 > 색 넣고 묶어서 서브디비전 > 데이라이트 조명 > 가운데 메타볼에 투명 재질 > PT로 보기 바꾸기 > 재질 안에서 Dispersion에서 올리면 겉에있는 색 분산되서 믹스됨
1206
[알파 개별렌더세팅]
- 먼저 프로젝트 FPS세팅이랑 렌더설정 FrameRate랑 맞춰주기*
- 태그 각각 하나씩 태그탭 > Render Tags > Compositing(합성) 달아주기 > Object Buffer 탭 안에서 Buffer 넘버 1 /2 개수 맞춰서 다른번호 먹여주기
- 렌더 세팅 들어가서 > Save > PNG 알파체크 > 경로 지정 (작업파일 안 폴더만들기/Render) > 뒤에 짝대기 없는 obj 네이밍 저장한개
- 따로 내보내기는 렌더세팅에 Multi-Pass 체크! ( Anti-Aliasing 베스트로 뽑으면 깔꼼.) > 멀티패스 눌러서 왼쪽 아래 에펙 옆에 멀티패스에서 Object Buffer 눌러서 아까 개별 컴포지션 태그랑 개수 똑같이 추가해서 ID : 1/2 나눠 달아주기 > 세이브 더사가면 멀티패스 이미지 새로 생성된거 체크!** 따로 Render 폴더 안에 multi폴더 하나 더 만들기 그 안에 Alpha라고 이름 지정 > PNG로 지정 내보내기 > 가운데 렌더버튼
에펙가서 > obj하나 꺼내기(컴프만들거) > Alpah 1,2 나눠진거 꺼내기 > SC/Comp 폴더 하나씩 만들어서 Comp랑 나머지 이미지 나눠서 넣어주기> 맞는거 찾아서 (알파가 위에) 밑에서 루마매트 적용
- *시포디 에펙 플러그인 불러오기 복사 붙여넣기하면 아래처럼 AEC 생성표시 (에펙바로불러오기)
- 멀티패스 Add All해서 모두 에펙으로 불러온 다음에 라이트나 그림자 적용 안되있는거 확인후 삭제하기
- 시포디를 바로 에펙에 불러왔을 때 Renderer에서 뷰포트 말고 커렌트로 바꿔야 밑에 줄 안나온다.
카메라는 시포디꺼 아니더라도 Comp camera(에펙카메라)달아놓고 해도 가능. 필요에 따라 에펙에서도 > 레이러 탭 > 뉴 카메라 > 움직임 가능 / 단, 무거움
1231
- 옥테인렌더 PT로 모드 바꾸고
- 커널탭 -맥스샘플 :500 / or 1024 -GI :1 or 4
- 카메라 이미저탭 Response -SRGB가 기본 : 바꾸면 기본 빛색상이 바뀜 -감마 밝히려면 올리면됨
배경에 HDRI넣어주고 Power를 0.05정도로 줄이면 예쁘게 빛이 들어옴
[메테리얼 값] 디퓨즈 컬러: 0/90/70 러프니스: 0.15
[금속재질] 메테리얼 글로시해서 디퓨즈 체크해제 인덱스: 1로 줄이기 스페큘러에 색 주기 : 노란색
레드/초록/화이트/검정/골드 - 어울리는 색
0112
오브젝트 패스 방향에 맞춰 자연스럽게 꺾이는 레일 만들기]
- 탑뷰 렉텡글 선 꺼내기 > 메이크 에디터블 > Close spline 체크 해제 > 선 맨 아래 점 잡고 > 우클릭 > point order > Set first point > 펜툴 변경 > 가고 싶은 선대로 그리기 > 마우스 셀렉션 포인터로 바꾸기 > 아래 선 두개 잡고 (T)스케일 변경해서 > shift누른 상태에서 수평 맞춰주기(모든 방향 적용) > 우클릭 chamfer 적용 > 우측 클릭 드래그
- 큐브 꺼내기 > 레일 도형 만들기 > 클로너 리니어 적용 > 방향 Y축 0cm / Z축 60cm > 갯수는 보면서 조절(약 80개) > 클로너&큐브 그룹으로 만들어주기 > 디포머 Spline Wrap 그룹 안에 넣어주기(그룹으로 묶이면 파란도형 아래에 안넣어도 됨 > 클로너 위에 위치 가능) > Spline wrap에 Spline칸에 Recgtangle 넣어주기 > Strength : 100, to : 100 > Axis Z축으로 바꿔주기
[옥테인 Area light] Power(밝기조절) - 10으로 줄여주기> 위로 올려주기 Tmperature(색온도)
- 조명 두개 해서 shadow는 area로 해주고 두개 꺼냈을 때 하나는 power 5로 줄여주기
[광나는 메테리얼에서 메탈느낌 내기] -글로시에서 index 줄이면 메탈느낌: 정도치 조절 > roughness : Float 높이면 넓게 빤딱거림
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