<오일 카툰 스타일 렌더 (간단한 정물화에 사용하기 좋음/수작업의 한계) *세부내용>
- Chapter01 : 핸드페인트 노말맵제작 방법과 팁
- Chapter02 : 디테일 업을 위한 브러쉬 프로젝션
- Chapter03 : 아웃라인 브러쉬 스트로크 제작 방법
-기존 카툰 렌더 Cel shading 방식의 강한 톤 콘트라스트 쉐이더 : 기존 모델링에서 간단한 쉐이딩 적용으로 빠른 제작 가능 / 3-4톤으로 나눠지는 카툰 스타일은 O ,but 유화 같은 아트스타일엔 어울리지 않음
-노말 페인팅 방식 : 오브젝트의 normal에 직접 브러쉬 리터칭을 하는 방식 > 노말맵과 디퓨즈맵에 직접 그려넣는 방식 (시네마틱 트레일러 Dark and darker trailer 참고)
-마야 모델링 > 섭스,포토샵, diffuse맵 리터칭 > 노말 컨버팅(xN) > 마야 라이팅 랜더링,아웃라인 매쉬 배치 > 누크 aov comp 추가 브러쉬 붓터치 프로젝션 Final comp
[적용 프로세스]
-섭스턴스 페인터 베이킹 할 때 노말만 필요하니까 World space normoal만 체크해서 베이크 > fill레이어 만들어서 Base color에 world space normal 연결 넣기 > fill 레이어 마스크 적용 > paint 넣어서 스포이드로 base칼라 찍어서 브러쉬 바꿔서 입히기 > ( tangent space를 사용하면 보라색으로 나오기 때문에 world sapce 기준으로 작업하고 노말컨버트로 tangent space로 변환해서 마야에 적용 > xN노말에 lowpoly mesh를 기본 노말 넣고 밑에는 world노말 넣어서 변환 > 디테일을 위해 디퓨즈 컬러도 유화 브러쉬 작업 > 모든 UV 작업에 적용 > 앞 번거로운 과정 대신에 [AKVIS 사용도 가능; 특정 이미지를 넣으면 그림처럼 변환해주는 툴] > 마야 라이팅 렌더링 > 실무자는 라이팅을 3D상에서 적용 X Group aov로 따로빼서 적용 > 추가 브러쉬 리터칭&프로젝션 : 전체적인 라이팅에 맞는 붓터치 추가 (포토샵이나 프로크리에이터 사용) 해서 누크를 이용해 프로젝션 맵핑으로 전체적으로 쏴서 입히기 > 아웃라인 깨기(실루엣 아웃라인을 깨서 오일 느낌을 내기) : 아웃라인 깨기 위해 모델링에 깨진 face 매쉬 군데군데 아웃라인에 맞춰 군데군데 배치하기> 아웃라인에 필요한 붓터치 샘플 구하기(alpah맵_흰색 붓터치) 적용 > 이전 렌더 합성이 끝난 이미지에 외곽 픽셀을 늘리는 expand 기능을 활용해서 앞 alpah맵 아웃라인 합성 적용(누크에서 원활지만 에펙에서는 조금 어려운 감이 있음) > 최종 렌더 합성 : Volume dust, FX Footage 합성(ex 포그 등)
[포션물병 시연과정]
-섭페용 export obj할 때 확인할 것 Hypershade에 들어가서 네이밍 바꿔서 가져가기(섭페에서 헷갈리지 않게) > 전부 모델링 한번에 잡고 exoport & 각 모델링 별 개별 export(씬 세팅 전에 정방형 freeze 0인 상태에서 진행하고 내보내기) > 전체 obj 섭페 불러오기 > 베이크 할 때 Normal, world space, durvature, postition, tickness만 체크해서 베이크 > base color에 노말맵 넣어주기 > paint(레이어 만들어서 마스크 paint추가) > texture set setting에서 아까 체크 한 것 체크 해제 되어있는지 확인 >* 페인터 마스크 선택된 상태에서 활성화 확인하고 브러쉬 선택해서 칠하기 > p{스포이드 단축키}로 찍어서 색칠 > * 얇은 입구 쪽 베벨 부분은 결은 넓은 부분과 다르게 보여지게 다른 방향으로 칠하되 얇고 경계선이 무뎌지게 채색 > (노말 너무 다른 쪽에서 가져오면 형태가 뒤집힌 것처럼 보일 수 있으니 주의하면서 작업) > 엣지가 너무 작은 부분은 큰 부분보다 먼저 진행하는 것이 좋음(지워도 같이 지워지지 않게) > 같은 레이어에 paint마스크 하나 더 만들어서 나눠서 페인팅 작업 할 수 있게 > 얇은 가죽 엣지 부분 같은 경우에 주변 큰 색 군데군데 섞어서 섞어 쓰기 >out templates metarial로 새로 생성 > base color만 남겨두기 나머지 지우기 > texture save네이밍을 뒤에/같은 것을 추가로 넣으면 새로운 templete setting 탭에 만든 템플릿 보여짐 > xN 프로그램 이용해서 obj를 탄젠트 노말로 바꾸기 / input에 기존꺼 넣고 output에 같은 것 넣고 네이밍 다르게 하나 T같은것 추가해서 생성 > *world는 물체 위치 기반 노말이기 때문에 마야에서 움직이면 기존 노말값이 틀어짐. 때문에 world를 tangent 노말로 변경(탄젠트는 한 지점마다 한 지점 스팟 위치 기반이라 틀어지지 않음) > 마야 텍스쳐 노말 넣을 땐 Raw > 섭페로 들어와서 브러쉬 레이어 만들어서 mask로 이름 지정 > 필터에 anker마스크 가져와서 밑에 있는 애들 전부 적용할거라는 필터 > 패스 쓰로우 체크 > 위에 새로운 fill 레이어 쌓아서 각자 베이스 색 넣기 > 블랙 마스크 생성해서 fill래이어 넣기 > level값(프로퍼티스 창 오른쪽 그라데이션 탭 눌러서 grayscale 밑에 Levels 보임) 조절하면 적용 (REFERENCED CHANNEL은 꼭 base color 체크 확인 > 러프니스같은 값들도 조절 > 투명한 물체 오퍼시티 적용해야 한다면 쉐이더 세팅에서 alpha로 바꾸기(49:55) > TEXTURE 채널에도 추가 > 오퍼시티 체크해서 맵에서 투명도 값 조절 > 메탈릭 넣야 하는 부분은 폴더 따로 빼서 블랙 마스크 추가 > 메탈릭 부분 값 조절 > pbr 기반 내보내기(이미지 export) > 컬러만 쓰면 이상하다면 Hypershader에 컬러코렉션 노드 추가해서 연결 > 렌더세팅값 advendced탭에 refl,refr 높여서 렌더하면 반사값 높힐 수 있(34:58) > 아웃라인 깨는 법 > 그룹 전체 선택 된 상태에서 Rendering모드로 바꾸기 > Toon 탭에 Assign Outline > Add New Toon Outline(아웃라인 생성) > Modify 탭 > Convert > Paint Effect to Curves > 커브많이 생겨서 최적화 작업 > 대충 한 씬에서 보이는 아웃라인 선택해서 플레너 생성하고 > Mash탭에 Create MASH Network > 커브 노드 생성 > 커브 전부 & MASH잡고 Curve 안에 미들클릭으로 넣어주기 > MASH_Distribute창에 Distribute탭 > Number of Points 수 늘려주기 > 플레인 방향 원하는 방향으로 돌려주기 > MASH창에 랜덤Random노드 추가 꽂기 > 생성된 MASH_ProMESH 잡고 메테리얼 넣어주고 나머지 베이스나 색상은 weight 0으로 꺼주고 Overall탭 Emission Weight 최대 > Hypershade노드에 Brush Alpha가 들어가야 아웃라인 예쁘게 깨지기 때문에 > 브러쉬 알파 붓터치 이미지를 이미션에 넣어주기
>렌더 레이어 나눠 뽑기(배경과 object)법 : 라이트 레이어와 포션obj 레이어 잡고 > Render레이어 창에 [포션&아웃라인&라이트(없어도 됨)]레이어 따로 만들어주기(선택한 것만 뽑힐 수 있게) > 구분 할 수 있게 포션 그룹은 파라미타 태그(알파) 달아주기 > 포션obj 잡고 > 렌더탭에 Object Properties > Create Matte Parameters Node for Selection > rsMattParmaeters 생성 확인 > 해당 렌더 세팅으로 선택 되어있는지 확인 후 > Matt탭에 Enable체크 해제 > 오른쪽 클릭 > Create Layer Override로 바꾸기 > Enable 다시체크 > Show Background 체크 해제 > 렌더뷰 확인
>아웃라인 매트&포션렌더 에펙 불러오기 > 포션 컴프 만들기 > 레이어 한 번 더 프리컴프로 묶어주기 > 프리컴프 안에서 색보정이나 합성 진행 > 마야에서 ACES 필터가 씌워진 상태로 렌더 진행했기 때문에 OCIO File Transform > select에 sRGB for ACEScg MAYA 넣기 > 뿌옇게 변하는데 프로젝트 창에 포션 파일 interpret Footage > Main(이미지 셋팅창) 컬러스페이스 설정 변경 > color탭 > Preserve RGB체크 > 마야렌더 이미지 색감으로 동일하게 보임 > 메인 컴프로 나와서 아웃라인 깨는 작업 진행 : 아웃라인 레이어 추가 > 화이트 부분만 알파로 빼기 > Shift Channels > Red로 다 속성 바꿔주기 > 아웃라인 레이어 맨 밑으로 내리기 마스크용 눈 꺼주기 > 포션 프리컴프 복제 > set matte달기 > 매트 레이어 연결 > Source는 Effects & Masks > 컬러랑 알파 늘리기 > minimax효과 추가 > Minimum 선택 radius 8정도 (maxinum으로 늘리면 컬러 밝게 올라가기 때문에 아웃라인 깎아주고 maximum으로 다시 확장) > maximum radious 13정도 > set matte를 맨 아래로 내리기 > minimax와 set matte 사이에 블러나 커브효과로 자연스럽게 처리
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